<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="fr">
	<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Jo%C3%ABl</id>
	<title>Celestia wiki - Contributions [fr]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Jo%C3%ABl"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/Sp%C3%A9cial:Contributions/Jo%C3%ABl"/>
	<updated>2026-04-26T12:01:44Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.2</generator>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4508</id>
		<title>Texture:Texture Virtuelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4508"/>
		<updated>2009-04-12T20:36:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : /* Levels */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Image:Blue_marbble_tx_3968_908.jpg|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles permettent à [[Celestia]] d&#039;afficher des textures qu&#039;il n&#039;aurait jamais été possible de rendre sur un PC en les découpant en &amp;quot;tuiles&amp;quot; (en anglais : &amp;quot;&#039;&#039;tiles&#039;&#039;&amp;quot;). Seules sont donc chargées en mémoire et affichées celles apparaissant à l&#039;écran. Dépassant aujourd&#039;hui couramment les 128k de résolution, l&#039;idée à l&#039;origine était bien plus modeste : pouvoir utiliser les textures Blue Marble 32k fournies par la NASA,  alors qu&#039;avec les cartes graphiques d&#039;aujourd&#039;hui on arriverait presque à le faire en brut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique est apparue avec la version 1.3.1 de Celestia (cf. [http://www.shatters.net/forum/viewtopic.php?t=3041 le topic] de Chris Laurel sur le forum officiel).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Fonctionnement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut tout d&#039;abord se remémorer le fonctionnement d&#039;une texture : c&#039;est une image rectangulaire dont la largeur est le double de la hauteur (comme un &#039;&#039;tatami&#039;&#039; !). Lorsqu&#039;on parle d&#039;une texture de 1k, cela signifie que sa résolution est de 1024 pixels en largeur, et de la moitié - soit 512 pixels - en hauteur. Le nombre de « k » correspond donc à la largeur de l&#039;image en pixels divisée par 1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de pixels permis pour la hauteur et la largeur d&#039;une image doit toujours être une puissance entière de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles fractionnent cette résolution, tout en conservant les proportions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc utiliser de plus petites images pour opérer ce fractionnement. Ce seront nos fameuses «&amp;amp;nbsp;tuiles&amp;amp;nbsp;».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les tuiles ===&lt;br /&gt;
Puisque nous allons fractionner notre texture, il est judicieux de se demander quelle sera la taille des plus petits morceaux possibles (les tuiles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout comme les côtés de la texture d&#039;origine, ceux des tuiles doivent être des puissances entières de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus les tuiles sont théoriquement carrées. Si jamais elles ne l&#039;étaient pas, Celestia ferait &#039;&#039;comme si&#039;&#039; elles l&#039;étaient. En pratique, le recours à des tuiles rectangulaires est exceptionnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On trouve couramment des textures virtuelles à base de tuiles de 512, 1024 ou 2048 pixels de côté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les petites tuiles permettent de faire fonctionner la texture virtuelle sur des ordinateurs modestes dont la carte graphique n&#039;est pas capable d&#039;avaler de plus gros morceaux. Par contre un ordinateur moderne et puissant sera obligé de charger un nombre plus important de fichiers pour afficher une image et gaspillera du temps en allant les chercher sur le disque dur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la suite de l&#039;article &#039;&#039;&#039;nous déciderons d&#039;utiliser des tuiles de 512 sur 512 pixels&#039;&#039;&#039; afin que notre texture soit accessible à ceux qui pensaient déjà changer d&#039;ordinateur il y a cinq ans mais qui ne s&#039;y sont toujours pas résolus.&amp;amp;nbsp;;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Revenons à notre texture à «&amp;amp;nbsp;virtualiser&amp;amp;nbsp;». On se souvient qu&#039;elle est rectangulaire dans un rapport de 2 en largeur sur 1 en hauteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec notre tuile qui fait 512x512, on voit que la plus petite texture possible fait 1024x512&amp;amp;nbsp;pixels (1k).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons simplement coupé notre texture en &#039;&#039;&#039;2 morceaux&#039;&#039;&#039;. Voyons ce qui se passe avec des textures plus détaillées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nous prendrons l&#039;exemple réaliste d&#039;une texture de 32k.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec notre tuile de base de 512*512&amp;amp;nbsp;pixels, il faudra la couper en 64 dans la longueur et en 32 dans la largeur ce qui nous fait déjà 64*32=&#039;&#039;&#039;2048 tuiles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vous laisse refaire le calcul avec des tuiles de 1024 ou 2048 pour voir la différence et l&#039;intérêt d&#039;utiliser des tuiles plus grandes si c&#039;est possible. En effet chaque tuile correspond à un fichier sur le disque dur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette méthode revient à appliquer un fractionnement que nous appellerons horizontal, puisque se contentant de partitionner l&#039;existant en plusieurs morceaux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout cela est très impressionnant. Mais si je coupe ma planète en 2048 morceaux et que j&#039;arrive de l&#039;espace, je verrai un hémisphère complet et il faudra quand même que j&#039;affiche la moitié des morceaux. Tous ces morceaux (1024) devront être lus un par un par l&#039;ordinateur et recombinés pour former la texture que notre carte graphique devra afficher. De plus, la taille totale des morceaux sera très supérieure à celle qu&#039;il aurait été utile de charger. Notre prétendue astuce n&#039;a fait qu&#039;empirer les choses&amp;amp;nbsp;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par contre, ce serait intéressant si nous étions tout près de la planète. Dans ce cas il n&#039;y aurait qu&#039;une petite partie de la surface totale à afficher et notre astuce de découpage pourrait se révéler efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième astuce, à combiner à cette première, nous l&#039;appelleront le fractionnement vertical, qui utilise la technique des Levels (niveaux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Levels ===&lt;br /&gt;
L&#039;idéal serait d&#039;utiliser notre texture de 32k seulement lorsque la taille d&#039;une tuile affichée à l&#039;écran correspond à la taille de la tuile réelle. Nous aurons ainsi à charger le minimum de tuiles et nous profiterons au maximum de la précision de notre texture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on s&#039;éloigne de la planète et qu&#039;à l&#039;écran les tuiles sont affichées avec une taille de seulement 256&amp;amp;nbsp;pixels au lieu de 512, on pourra se contenter d&#039;une texture de 16k au lieu de 32k. Et ainsi de suite en utilisant des textures de moins en moins précises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous partons donc du principe que &#039;&#039;vu de loin&#039;&#039;, une faible résolution suffit alors que de près (ou avec un fort zoom) il nous faudra utiliser la plus haute résolution disponible (32k dans notre exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fractionnement &#039;&#039;vertical&#039;&#039; en niveau consiste à fabriquer &#039;&#039;&#039;toutes les textures&#039;&#039;&#039; depuis la plus basse résolution possible jusqu&#039;à la plus précise (32k). De cette façon Celestia pourra choisir celle qui est le mieux adaptée à la situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plus petite texture possible sera constituée de 2 tuiles mises côte à côte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec nos tuiles de 512 pixels de côté, cette texture mesurera donc 1024*512 soit 1k.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sera notre texture de niveau 0 que nous allons mettre dans un répertoire qu&#039;il est obligatoire de nommer &#039;&#039;&#039;level0&#039;&#039;&#039;. Il y a donc toujours &#039;&#039;&#039;2&amp;amp;nbsp;tuiles&#039;&#039;&#039; dans le level0. Par contre la taille de la carte correspondante (ici 1k) dépend de la taille choisie pour la tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le level0 passons au &#039;&#039;&#039;level1&#039;&#039;&#039;. Il contient une carte dont les côtés sont le double de ceux du level0. Il aura donc 2*2=4 tuiles en largeur et 2*1=2 tuiles en largeur. Soit &#039;&#039;&#039;8&amp;amp;nbsp;tuiles&#039;&#039;&#039; en tout. Puisque le niveau précédent contenait une carte de 1k et que nous avons doublé la taille des côtés, nous avons une carte de 2k à ce niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous répétons ce processus jusqu&#039;à atteindre un niveau qui contienne une carte de taille &#039;&#039;&#039;32k&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En résumé :&lt;br /&gt;
{| border = &amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! niveau&lt;br /&gt;
! Tuiles en largeur&lt;br /&gt;
! Tuiles en hauteur&lt;br /&gt;
! Nombre de tuiles&lt;br /&gt;
! Taille de la carte pour des&amp;lt;br/&amp;gt;tuiles de 512&amp;amp;nbsp;pixels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 1k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 2k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 4k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 128&lt;br /&gt;
| 8k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 512&lt;br /&gt;
| 16k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 64&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 2048&lt;br /&gt;
| 32k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons avec ce tableau que l&#039;ensemble de notre texture virtuelle sera répartie sur 6 niveaux (level0 à level5). Le niveau 0 contient toujours 2 tuiles et chaque niveau contient quatre fois plus de tuiles que le précédent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Le nombre de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; d&#039;un level &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;n&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; complet peut se calculer par la formule suivante&amp;amp;nbsp;: &#039;&#039;&#039;2&amp;lt;sup&amp;gt;2n+1&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À titre de curiosité, le nombre total de tuiles pour une texture virtuelle complète jusqu&#039;au niveau n peut se calculer ainsi&amp;amp;nbsp;:&lt;br /&gt;
 Nombre total de tuiles = &#039;&#039;&#039;2/3 * (4&amp;lt;sup&amp;gt;n+1 &amp;lt;/sup&amp;gt;-1)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis la version 1.4, [/celestia/wiki/index.php/Celestia Celestia] accepte jusqu&#039;à 13 niveaux de fractionnement horizontal (soit du &amp;quot;level0&amp;quot; au &amp;quot;level12&amp;quot;). Pour information, un level12 &#039;&#039;&#039;complet&#039;&#039;&#039; comporterait donc plus de 33,5 millions de &#039;&#039;tiles&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niveaux complets ou incomplets ====&lt;br /&gt;
Celestia calcule le niveau optimal à afficher en fonction principalement de la distance et de l&#039;angle de vue (zoom).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si par exemple Celestia décide que le niveau correct est le niveau 12 et qu&#039;à cet endroit il n&#039;y a pas de tuile de ce niveau, il ira afficher la tuile correspondante du premier niveau inférieur disponible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:tuile_vatican.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons ici des niveaux complets jusqu&#039;au niveau 5 et seulement une tuile (la cité du Vatican) au niveau 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;on atteint les bords de la tuile, Celestia affiche le niveau 5 dont la définition par rapport à celle du niveau 12 (1/128) n&#039;est pas suffisante pour afficher autant de détails et produit cet effet de flou prononcé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;intérêt de pouvoir utiliser un niveau incomplet réside dans le fait qu&#039;on peut ainsi avoir une très grande précision sur une surface limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple le niveau 12 correspond (toujours avec une tuile de 512px) à une carte de 4096k. S&#039;il était complet, il devrait contenir 33554432 tuiles soit autant de fichiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne dispose d&#039;une telle carte pour l&#039;ensemble d&#039;une planète. Mais on peut très bien imaginer que l&#039;ensemble de la planète soit entièrement représentée au niveau 5 avec des détails au niveau 7 sur certains pays, au niveau 9 pour des régions et à des niveaux de 10 ou 11 pour des villes qui pourraient elles-mêmes avoir des détails jusqu&#039;au niveau 12. En utilisant des tuiles de taille plus importantes on peut encore augmenter la précision des détails au niveau le plus élevé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ouvre la voie à des vues rapprochées ou close-ups.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple de fabrication d&#039;une telle vue est expliquée à la section [[Tutoriels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
Il est nécessaire d&#039;indiquer à [[Celestia]] que la texture qu&#039;il va devoir afficher est une texture virtuelle. Cela se fait par le biais d&#039;un fichier [[Ctx]] obligatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structure des dossiers de textures virtuelles ==&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;il soit possible d&#039;utiliser d&#039;autres schémas, les textures virtuelles devraient être considérées comme des [[Addon|addons]] et en [[Gérer ses addons|respecter  l&#039;organisation]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;exemple choisi est la description de l&#039;implantation de la texture virtuelle 64k Earth Mark II de Jestr. On peut trouver cette texture sur [http://www.celestiamotherlode.net Celestia Motherlode] à la section [http://www.celestiamotherlode.net/catalog/earth.php Earth: surface maps].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour info il s&#039;agit d&#039;une texture de 64k avec des tuiles de 1024x1024. Elle est donc répartie en 6 niveaux nommés level0 à level5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici l&#039;organisation typique des dossiers de textures virtuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:VT_structure.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fichiers de l&#039;addon ===&lt;br /&gt;
Puisque nous avons décidé qu&#039;il était préférable d&#039;utiliser une texture virtuelle comme un addon, nous allons créer un répertoire d&#039;addon dédié à notre texture virtuelle. Dans notre cas ce sera &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;amp;nbsp;-&amp;amp;nbsp;addon&#039;&#039;&#039;. Parmi les méthodes possibles, une des plus intelligentes consiste à déclarer notre texture en tant que &amp;quot;surface alternative&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc créer dans ce répertoire (JMII DDS&amp;amp;nbsp;–&amp;amp;nbsp;addon) un fichier &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ssc&#039;&#039;&#039; qui va se charger d&#039;indiquer à Celestia quelle texture doit être affichée comme une &amp;quot;surface alternative&amp;quot;. Voir [[Ssc|FICHIERS SSC]] pour plus de détails à ce sujet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons sur le schéma ci-dessus le contenu minium de ce fichier. Un coup d&#039;oeil nous montre que notre texture sera le fichier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ctx&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le fichier ctx ===&lt;br /&gt;
Pour pouvoir utiliser notre texture virtuelle comme une autre texture, il nous faut un fichier qui représente cette texture et qui va se placer comme tous les autres fichiers de texture dans un des sous-répertoires (hires, medres, lores) du répertoire des textures. Ce fichier aura l&#039;extension [[ctx]] et sera considéré par Celestia comme un fichier graphique au même titre que les fichiers jpg, png ou dds. Comme les textures virtuelles sont faites pour afficher de grosses textures, il est logique de le placer dans le répertoire hires. On peut voir dans l&#039;illustration ci-dessus un exemple du contenu d&#039;un fichier ctx. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne qui nous intéresse particulièrement ici est &#039;&#039;&#039;ImageDirectory&amp;amp;nbsp;&amp;quot;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Elle indique le nom du répertoire qui contiendra réellement les images de notre texture virtuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une explication détaillée des différentes lignes de ce fichier est donnée dans le chapitre sur les [[Ctx|fichiers ctx]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le répertoire des textures virtuelles ===&lt;br /&gt;
Le nom de ce répertoire est pointé par le fichier ctx décrit ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce répertoire doit être un des sous-dossiers du répertoire &#039;&#039;&#039;textures\hires&#039;&#039;&#039;. Sa seule fonction est d&#039;accueillir les répertoires nommés level0, level1 ...jusqu&#039;à level12 qui contiennent les tuiles de la texture virtuelle regroupées par niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les répertoires &amp;quot;level&amp;quot; et les tuiles ===&lt;br /&gt;
Ces répertoires sont nommés de level0 à level12. Il n&#039;est pas obligatoire que tous les niveaux soient présents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu d&#039;un de ces répertoires ressemble à ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons ici le contenu du répertoire level1. C&#039;est un niveau complet qui contient 8 tuiles comme cela a déjà été développé plus haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre exemple les niveaux 0 à 5 sont complets ce qui représente 2730 tuiles en tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level12.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le niveau 12 ne peut pas être complet pour des raisons pratiques évidentes (beaucoup trop de tuiles). Ici nous voyons qu&#039;il ne contient qu&#039;un seul fichier qui (comme son nom l&#039;indique) correspond à une vue rapprochée de la Cité du Vatican.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le nom des tuiles&#039;&#039;&#039; est imposé par Celestia. Il est de la forme :&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;tx&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;colonne&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;ligne&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;extension&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;extension doit être jpg, png ou dds et décrit le format graphique. La colonne et la ligne sont numérotées à partir de zéro. Ce nom permet à Celestia de placer correctement la tuile en question sur la planète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Localisation des tuiles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À un moment ou à un autre on sera amené à se poser une de ces questions&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si j&#039;ai une tuile qui s&#039;appelle tx_4379_1094.dds, à quel endroit sur Terre cela correspond-il&amp;amp;nbsp;?&lt;br /&gt;
* Si je veux fabriquer une vue rapprochée du clocher de mon village, dans quelle tuile va-t-il se retrouver&amp;amp;nbsp;?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour représenter la géographie d&#039;une planète, Celestia utilise une projection cartographique connue sous le nom de [http://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_cylindrique_équidistante projection cylindrique équidistante]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce système, les méridiens (qui mesurent la longitude) ainsi que les parallèles (qui mesurent la latitude) sont représentés par des lignes droites parallèles et équidistantes. Les méridiens coupent les parallèles à angle droit et dans Celestia la longueur sur la carte d&#039;un degré de longitude est égale à la longueur d&#039;un degré de latitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela conduit à un découpage en carrés qui s&#039;adapte parfaitement au découpage en tuiles décrit précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_planisphere.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La figure ci-dessus représente les 128 tuiles réglementaires correspondant au niveau 3 (level3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chiffres en noir correspondent au numérotage des tuiles et les chiffres en bleu sont les coordonnées géographiques en latitude et longitude. Les longitudes Est sont positives et les longitude Ouest sont négatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À ce niveau (level3) chaque tuile correspond à une étendue de 22,5° de longitude sur 22,5° de latitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple le coin nord-ouest de la tuile qui représente la partie sud-ouest de l&#039;Australie a pour coordonnée&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Longitude 112,5° est&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Latitude -22,5° soit 22,5° sud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons que cette tuile est sur la colonne &#039;&#039;&#039;X=13&#039;&#039;&#039; et la ligne &#039;&#039;&#039;Y=5&#039;&#039;&#039;. En supposant que le format graphique soit dds, elle figurera dans le répertoire level3 avec le nom &#039;&#039;&#039;tx_13_5.dds&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formules qui donnent la position (et donc le nom) d&#039;une tuile du niveau n en fonction de la longitude et de la latitude&amp;amp;nbsp;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Colonne X = E( (1 + long/180) * 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; )&lt;br /&gt;
 Ligne   Y = E( (90 – lat)/180 * 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 La notation E(x) représente ici la partie entière de l&#039;expression entre parenthèses&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les formules suivantes font le travail inverse. Elles calculent la position géographique d&#039;une tuile en fonction de sa position (ou de son nom).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Étendue d&#039;une tuile en degrés de latitude et de longitude au niveau n&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Étendue = 180/ 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Longitude et latitude du coin nord-ouest pour une tuile sur la colonne X et sur la ligne Y au niveau n&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 Longitude = 180.X / 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; – 180&lt;br /&gt;
 Latitude  &amp;lt;nowiki&amp;gt;= 90 – 180.Y / 2&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4507</id>
		<title>Texture:Texture Virtuelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4507"/>
		<updated>2009-04-12T20:34:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : /* Les tuiles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Image:Blue_marbble_tx_3968_908.jpg|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles permettent à [[Celestia]] d&#039;afficher des textures qu&#039;il n&#039;aurait jamais été possible de rendre sur un PC en les découpant en &amp;quot;tuiles&amp;quot; (en anglais : &amp;quot;&#039;&#039;tiles&#039;&#039;&amp;quot;). Seules sont donc chargées en mémoire et affichées celles apparaissant à l&#039;écran. Dépassant aujourd&#039;hui couramment les 128k de résolution, l&#039;idée à l&#039;origine était bien plus modeste : pouvoir utiliser les textures Blue Marble 32k fournies par la NASA,  alors qu&#039;avec les cartes graphiques d&#039;aujourd&#039;hui on arriverait presque à le faire en brut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique est apparue avec la version 1.3.1 de Celestia (cf. [http://www.shatters.net/forum/viewtopic.php?t=3041 le topic] de Chris Laurel sur le forum officiel).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Fonctionnement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut tout d&#039;abord se remémorer le fonctionnement d&#039;une texture : c&#039;est une image rectangulaire dont la largeur est le double de la hauteur (comme un &#039;&#039;tatami&#039;&#039; !). Lorsqu&#039;on parle d&#039;une texture de 1k, cela signifie que sa résolution est de 1024 pixels en largeur, et de la moitié - soit 512 pixels - en hauteur. Le nombre de « k » correspond donc à la largeur de l&#039;image en pixels divisée par 1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de pixels permis pour la hauteur et la largeur d&#039;une image doit toujours être une puissance entière de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles fractionnent cette résolution, tout en conservant les proportions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc utiliser de plus petites images pour opérer ce fractionnement. Ce seront nos fameuses «&amp;amp;nbsp;tuiles&amp;amp;nbsp;».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les tuiles ===&lt;br /&gt;
Puisque nous allons fractionner notre texture, il est judicieux de se demander quelle sera la taille des plus petits morceaux possibles (les tuiles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout comme les côtés de la texture d&#039;origine, ceux des tuiles doivent être des puissances entières de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus les tuiles sont théoriquement carrées. Si jamais elles ne l&#039;étaient pas, Celestia ferait &#039;&#039;comme si&#039;&#039; elles l&#039;étaient. En pratique, le recours à des tuiles rectangulaires est exceptionnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On trouve couramment des textures virtuelles à base de tuiles de 512, 1024 ou 2048 pixels de côté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les petites tuiles permettent de faire fonctionner la texture virtuelle sur des ordinateurs modestes dont la carte graphique n&#039;est pas capable d&#039;avaler de plus gros morceaux. Par contre un ordinateur moderne et puissant sera obligé de charger un nombre plus important de fichiers pour afficher une image et gaspillera du temps en allant les chercher sur le disque dur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la suite de l&#039;article &#039;&#039;&#039;nous déciderons d&#039;utiliser des tuiles de 512 sur 512 pixels&#039;&#039;&#039; afin que notre texture soit accessible à ceux qui pensaient déjà changer d&#039;ordinateur il y a cinq ans mais qui ne s&#039;y sont toujours pas résolus.&amp;amp;nbsp;;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Revenons à notre texture à «&amp;amp;nbsp;virtualiser&amp;amp;nbsp;». On se souvient qu&#039;elle est rectangulaire dans un rapport de 2 en largeur sur 1 en hauteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec notre tuile qui fait 512x512, on voit que la plus petite texture possible fait 1024x512&amp;amp;nbsp;pixels (1k).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons simplement coupé notre texture en &#039;&#039;&#039;2 morceaux&#039;&#039;&#039;. Voyons ce qui se passe avec des textures plus détaillées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nous prendrons l&#039;exemple réaliste d&#039;une texture de 32k.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec notre tuile de base de 512*512&amp;amp;nbsp;pixels, il faudra la couper en 64 dans la longueur et en 32 dans la largeur ce qui nous fait déjà 64*32=&#039;&#039;&#039;2048 tuiles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vous laisse refaire le calcul avec des tuiles de 1024 ou 2048 pour voir la différence et l&#039;intérêt d&#039;utiliser des tuiles plus grandes si c&#039;est possible. En effet chaque tuile correspond à un fichier sur le disque dur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette méthode revient à appliquer un fractionnement que nous appellerons horizontal, puisque se contentant de partitionner l&#039;existant en plusieurs morceaux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout cela est très impressionnant. Mais si je coupe ma planète en 2048 morceaux et que j&#039;arrive de l&#039;espace, je verrai un hémisphère complet et il faudra quand même que j&#039;affiche la moitié des morceaux. Tous ces morceaux (1024) devront être lus un par un par l&#039;ordinateur et recombinés pour former la texture que notre carte graphique devra afficher. De plus, la taille totale des morceaux sera très supérieure à celle qu&#039;il aurait été utile de charger. Notre prétendue astuce n&#039;a fait qu&#039;empirer les choses&amp;amp;nbsp;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par contre, ce serait intéressant si nous étions tout près de la planète. Dans ce cas il n&#039;y aurait qu&#039;une petite partie de la surface totale à afficher et notre astuce de découpage pourrait se révéler efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième astuce, à combiner à cette première, nous l&#039;appelleront le fractionnement vertical, qui utilise la technique des Levels (niveaux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Levels ===&lt;br /&gt;
L&#039;idéal serait d&#039;utiliser notre texture de 32k seulement lorsque la taille d&#039;une tuile affichée à l&#039;écran correspond à la taille de la tuile réelle. Nous aurons ainsi à charger le minimum de tuiles et nous profiterons au maximum de la précision de notre texture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on s&#039;éloigne de la planète et qu&#039;à l&#039;écran les tuiles sont affichées avec une taille de seulement 256&amp;amp;nbsp;pixels au lieu de 512, on pourra se contenter d&#039;une texture de 16k au lieu de 32k. Et ainsi de suite en utilisant des textures de moins en moins précises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous partons donc du principe que &#039;&#039;vu de loin&#039;&#039;, une faible résolution suffit alors que de près (ou avec un fort zoom) il nous faudra utiliser la plus haute résolution disponible (32k dans notre exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fractionnement &#039;&#039;vertical&#039;&#039; en niveau consiste à fabriquer &#039;&#039;&#039;toutes les textures&#039;&#039;&#039; depuis la plus basse résolution possible jusqu&#039;à la plus précise (32k). De cette façon Celestia pourra choisir celle qui est le mieux adaptée à la situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plus petite texture possible sera constituée de 2 tuiles mises côte à côte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec nos tuiles de 512 pixels de côté, cette texture mesurera donc 1024*512 soit 1k.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sera notre texture de niveau 0 que nous allons mettre dans un répertoire qu&#039;il est obligatoire de nommer &#039;&#039;&#039;level0&#039;&#039;&#039;. Il y a donc toujours &#039;&#039;&#039;2&amp;amp;nbsp;tuiles&#039;&#039;&#039; dans le level0. Par contre la taille de la carte correspondante (ici 1k) dépend de la taille choisie pour la tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le level0 passons au &#039;&#039;&#039;level1&#039;&#039;&#039;. Il contient une carte dont les côtés sont le double de ceux du level0. Il aura donc 2*2=4 tuiles en largeur et 2*1=2 tuiles en largeur. Soit &#039;&#039;&#039;8&amp;amp;nbsp;tuiles&#039;&#039;&#039; en tout. Puisque le niveau précédent contenait une carte de 1k et que nous avons doublé la taille des côtés, nous avons une carte de 2k à ce niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous répétons ce processus jusqu&#039;à atteindre un niveau qui contienne une carte de taille &#039;&#039;&#039;32k&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En résumé :&lt;br /&gt;
{| border = &amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! niveau&lt;br /&gt;
! Tuiles en largeur&lt;br /&gt;
! Tuiles en hauteur&lt;br /&gt;
! Nombre de tuiles&lt;br /&gt;
! Taille de la carte pour des&amp;lt;br/&amp;gt;tuiles de 512&amp;amp;nbsp;pixels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 1k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 2k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 4k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 128&lt;br /&gt;
| 8k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 512&lt;br /&gt;
| 16k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 64&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 2048&lt;br /&gt;
| 32k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons avec ce tableau que l&#039;ensemble de notre texture virtuelle sera répartie sur 6 niveaux (level0 à level5). Le niveau 0 contient toujours 2 tuiles et chaque niveau contient quatre fois plus de tuiles que le précédent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Le nombre de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; d&#039;un level &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;n&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; complet peut se calculer par la formule suivante&amp;amp;nbsp;: &#039;&#039;&#039;2&amp;lt;sup&amp;gt;2n+1&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À titre de curiosité, le nombre total de tuiles pour une texture virtuelle complète jusqu&#039;au niveau n peut se calculer ainsi&amp;amp;nbsp;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nombre total de tuiles = &#039;&#039;&#039;2/3 * (4&amp;lt;sup&amp;gt;n+1 &amp;lt;/sup&amp;gt;-1)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis la version 1.4, [/celestia/wiki/index.php/Celestia Celestia] accepte jusqu&#039;à 13 niveaux de fractionnement horizontal (soit du &amp;quot;level0&amp;quot; au &amp;quot;level12&amp;quot;). Pour information, un level12 &#039;&#039;&#039;complet&#039;&#039;&#039; comporterait donc plus de 33,5 millions de &#039;&#039;tiles&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niveaux complets ou incomplets ====&lt;br /&gt;
Celestia calcule le niveau optimal à afficher en fonction principalement de la distance et de l&#039;angle de vue (zoom).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si par exemple Celestia décide que le niveau correct est le niveau 12 et qu&#039;à cet endroit il n&#039;y a pas de tuile de ce niveau, il ira afficher la tuile correspondante du premier niveau inférieur disponible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:tuile_vatican.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons ici des niveaux complets jusqu&#039;au niveau 5 et seulement une tuile (la cité du Vatican) au niveau 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;on atteint les bords de la tuile, Celestia affiche le niveau 5 dont la définition par rapport à celle du niveau 12 (1/128) n&#039;est pas suffisante pour afficher autant de détails et produit cet effet de flou prononcé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;intérêt de pouvoir utiliser un niveau incomplet réside dans le fait qu&#039;on peut ainsi avoir une très grande précision sur une surface limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple le niveau 12 correspond (toujours avec une tuile de 512px) à une carte de 4096k. S&#039;il était complet, il devrait contenir 33554432 tuiles soit autant de fichiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne dispose d&#039;une telle carte pour l&#039;ensemble d&#039;une planète. Mais on peut très bien imaginer que l&#039;ensemble de la planète soit entièrement représentée au niveau 5 avec des détails au niveau 7 sur certains pays, au niveau 9 pour des régions et à des niveaux de 10 ou 11 pour des villes qui pourraient elles-mêmes avoir des détails jusqu&#039;au niveau 12. En utilisant des tuiles de taille plus importantes on peut encore augmenter la précision des détails au niveau le plus élevé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ouvre la voie à des vues rapprochées ou close-ups.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple de fabrication d&#039;une telle vue est expliquée à la section [[Tutoriels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
Il est nécessaire d&#039;indiquer à [[Celestia]] que la texture qu&#039;il va devoir afficher est une texture virtuelle. Cela se fait par le biais d&#039;un fichier [[Ctx]] obligatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structure des dossiers de textures virtuelles ==&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;il soit possible d&#039;utiliser d&#039;autres schémas, les textures virtuelles devraient être considérées comme des [[Addon|addons]] et en [[Gérer ses addons|respecter  l&#039;organisation]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;exemple choisi est la description de l&#039;implantation de la texture virtuelle 64k Earth Mark II de Jestr. On peut trouver cette texture sur [http://www.celestiamotherlode.net Celestia Motherlode] à la section [http://www.celestiamotherlode.net/catalog/earth.php Earth: surface maps].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour info il s&#039;agit d&#039;une texture de 64k avec des tuiles de 1024x1024. Elle est donc répartie en 6 niveaux nommés level0 à level5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici l&#039;organisation typique des dossiers de textures virtuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:VT_structure.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fichiers de l&#039;addon ===&lt;br /&gt;
Puisque nous avons décidé qu&#039;il était préférable d&#039;utiliser une texture virtuelle comme un addon, nous allons créer un répertoire d&#039;addon dédié à notre texture virtuelle. Dans notre cas ce sera &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;amp;nbsp;-&amp;amp;nbsp;addon&#039;&#039;&#039;. Parmi les méthodes possibles, une des plus intelligentes consiste à déclarer notre texture en tant que &amp;quot;surface alternative&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc créer dans ce répertoire (JMII DDS&amp;amp;nbsp;–&amp;amp;nbsp;addon) un fichier &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ssc&#039;&#039;&#039; qui va se charger d&#039;indiquer à Celestia quelle texture doit être affichée comme une &amp;quot;surface alternative&amp;quot;. Voir [[Ssc|FICHIERS SSC]] pour plus de détails à ce sujet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons sur le schéma ci-dessus le contenu minium de ce fichier. Un coup d&#039;oeil nous montre que notre texture sera le fichier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ctx&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le fichier ctx ===&lt;br /&gt;
Pour pouvoir utiliser notre texture virtuelle comme une autre texture, il nous faut un fichier qui représente cette texture et qui va se placer comme tous les autres fichiers de texture dans un des sous-répertoires (hires, medres, lores) du répertoire des textures. Ce fichier aura l&#039;extension [[ctx]] et sera considéré par Celestia comme un fichier graphique au même titre que les fichiers jpg, png ou dds. Comme les textures virtuelles sont faites pour afficher de grosses textures, il est logique de le placer dans le répertoire hires. On peut voir dans l&#039;illustration ci-dessus un exemple du contenu d&#039;un fichier ctx. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne qui nous intéresse particulièrement ici est &#039;&#039;&#039;ImageDirectory&amp;amp;nbsp;&amp;quot;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Elle indique le nom du répertoire qui contiendra réellement les images de notre texture virtuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une explication détaillée des différentes lignes de ce fichier est donnée dans le chapitre sur les [[Ctx|fichiers ctx]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le répertoire des textures virtuelles ===&lt;br /&gt;
Le nom de ce répertoire est pointé par le fichier ctx décrit ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce répertoire doit être un des sous-dossiers du répertoire &#039;&#039;&#039;textures\hires&#039;&#039;&#039;. Sa seule fonction est d&#039;accueillir les répertoires nommés level0, level1 ...jusqu&#039;à level12 qui contiennent les tuiles de la texture virtuelle regroupées par niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les répertoires &amp;quot;level&amp;quot; et les tuiles ===&lt;br /&gt;
Ces répertoires sont nommés de level0 à level12. Il n&#039;est pas obligatoire que tous les niveaux soient présents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu d&#039;un de ces répertoires ressemble à ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons ici le contenu du répertoire level1. C&#039;est un niveau complet qui contient 8 tuiles comme cela a déjà été développé plus haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre exemple les niveaux 0 à 5 sont complets ce qui représente 2730 tuiles en tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level12.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le niveau 12 ne peut pas être complet pour des raisons pratiques évidentes (beaucoup trop de tuiles). Ici nous voyons qu&#039;il ne contient qu&#039;un seul fichier qui (comme son nom l&#039;indique) correspond à une vue rapprochée de la Cité du Vatican.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le nom des tuiles&#039;&#039;&#039; est imposé par Celestia. Il est de la forme :&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;tx&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;colonne&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;ligne&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;extension&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;extension doit être jpg, png ou dds et décrit le format graphique. La colonne et la ligne sont numérotées à partir de zéro. Ce nom permet à Celestia de placer correctement la tuile en question sur la planète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Localisation des tuiles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À un moment ou à un autre on sera amené à se poser une de ces questions&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si j&#039;ai une tuile qui s&#039;appelle tx_4379_1094.dds, à quel endroit sur Terre cela correspond-il&amp;amp;nbsp;?&lt;br /&gt;
* Si je veux fabriquer une vue rapprochée du clocher de mon village, dans quelle tuile va-t-il se retrouver&amp;amp;nbsp;?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour représenter la géographie d&#039;une planète, Celestia utilise une projection cartographique connue sous le nom de [http://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_cylindrique_équidistante projection cylindrique équidistante]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce système, les méridiens (qui mesurent la longitude) ainsi que les parallèles (qui mesurent la latitude) sont représentés par des lignes droites parallèles et équidistantes. Les méridiens coupent les parallèles à angle droit et dans Celestia la longueur sur la carte d&#039;un degré de longitude est égale à la longueur d&#039;un degré de latitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela conduit à un découpage en carrés qui s&#039;adapte parfaitement au découpage en tuiles décrit précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_planisphere.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La figure ci-dessus représente les 128 tuiles réglementaires correspondant au niveau 3 (level3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chiffres en noir correspondent au numérotage des tuiles et les chiffres en bleu sont les coordonnées géographiques en latitude et longitude. Les longitudes Est sont positives et les longitude Ouest sont négatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À ce niveau (level3) chaque tuile correspond à une étendue de 22,5° de longitude sur 22,5° de latitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple le coin nord-ouest de la tuile qui représente la partie sud-ouest de l&#039;Australie a pour coordonnée&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Longitude 112,5° est&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Latitude -22,5° soit 22,5° sud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons que cette tuile est sur la colonne &#039;&#039;&#039;X=13&#039;&#039;&#039; et la ligne &#039;&#039;&#039;Y=5&#039;&#039;&#039;. En supposant que le format graphique soit dds, elle figurera dans le répertoire level3 avec le nom &#039;&#039;&#039;tx_13_5.dds&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formules qui donnent la position (et donc le nom) d&#039;une tuile du niveau n en fonction de la longitude et de la latitude&amp;amp;nbsp;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Colonne X = E( (1 + long/180) * 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; )&lt;br /&gt;
 Ligne   Y = E( (90 – lat)/180 * 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 La notation E(x) représente ici la partie entière de l&#039;expression entre parenthèses&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les formules suivantes font le travail inverse. Elles calculent la position géographique d&#039;une tuile en fonction de sa position (ou de son nom).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Étendue d&#039;une tuile en degrés de latitude et de longitude au niveau n&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Étendue = 180/ 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Longitude et latitude du coin nord-ouest pour une tuile sur la colonne X et sur la ligne Y au niveau n&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 Longitude = 180.X / 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; – 180&lt;br /&gt;
 Latitude  &amp;lt;nowiki&amp;gt;= 90 – 180.Y / 2&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4506</id>
		<title>Texture:Texture Virtuelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4506"/>
		<updated>2009-04-12T20:32:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : /* Niveaux complets ou incomplets */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Image:Blue_marbble_tx_3968_908.jpg|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles permettent à [[Celestia]] d&#039;afficher des textures qu&#039;il n&#039;aurait jamais été possible de rendre sur un PC en les découpant en &amp;quot;tuiles&amp;quot; (en anglais : &amp;quot;&#039;&#039;tiles&#039;&#039;&amp;quot;). Seules sont donc chargées en mémoire et affichées celles apparaissant à l&#039;écran. Dépassant aujourd&#039;hui couramment les 128k de résolution, l&#039;idée à l&#039;origine était bien plus modeste : pouvoir utiliser les textures Blue Marble 32k fournies par la NASA,  alors qu&#039;avec les cartes graphiques d&#039;aujourd&#039;hui on arriverait presque à le faire en brut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique est apparue avec la version 1.3.1 de Celestia (cf. [http://www.shatters.net/forum/viewtopic.php?t=3041 le topic] de Chris Laurel sur le forum officiel).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Fonctionnement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut tout d&#039;abord se remémorer le fonctionnement d&#039;une texture : c&#039;est une image rectangulaire dont la largeur est le double de la hauteur (comme un &#039;&#039;tatami&#039;&#039; !). Lorsqu&#039;on parle d&#039;une texture de 1k, cela signifie que sa résolution est de 1024 pixels en largeur, et de la moitié - soit 512 pixels - en hauteur. Le nombre de « k » correspond donc à la largeur de l&#039;image en pixels divisée par 1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de pixels permis pour la hauteur et la largeur d&#039;une image doit toujours être une puissance entière de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles fractionnent cette résolution, tout en conservant les proportions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc utiliser de plus petites images pour opérer ce fractionnement. Ce seront nos fameuses «&amp;amp;nbsp;tuiles&amp;amp;nbsp;».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les tuiles ===&lt;br /&gt;
Puisque nous allons fractionner notre texture, il est judicieux de se demander quelle sera la taille des plus petits morceaux possibles (les tuiles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout comme les côtés de la texture d&#039;origine, ceux des tuiles doivent être des puissances entières de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus les tuiles sont théoriquement carrées. Si jamais elles ne l&#039;étaient pas, Celestia ferait &#039;&#039;comme si&#039;&#039; elles l&#039;étaient. En pratique, le recours à des tuiles rectangulaires est exceptionnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On trouve couramment des textures virtuelles à base de tuiles de 512, 1024 ou 2048 pixels de côté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les petites tuiles permettent de faire fonctionner la texture virtuelle sur des ordinateurs modestes dont la carte graphique n&#039;est pas capable d&#039;avaler de plus gros morceaux. Par contre un ordinateur moderne et puissant sera obligé de charger un nombre plus important de fichiers pour afficher une image et gaspillera du temps en allant les chercher sur le disque dur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la suite de l&#039;article &#039;&#039;&#039;nous déciderons d&#039;utiliser des tuiles de 512 sur 512 pixels&#039;&#039;&#039; afin que notre texture soit accessible à ceux qui pensaient déjà changer d&#039;ordinateur il y a cinq ans mais qui ne s&#039;y sont toujours pas résolus.&amp;amp;nbsp;;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Revenons à notre texture à «&amp;amp;nbsp;virtualiser&amp;amp;nbsp;». On se souvient qu&#039;elle est rectangulaire dans un rapport de 2 en largeur sur 1 en hauteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec notre tuile qui fait 512x512, on voit que la plus petite texture possible fait 1024x512&amp;amp;nbsp;pixels (1k).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons simplement coupé notre texture en &#039;&#039;&#039;2 morceaux&#039;&#039;&#039;. Voyons ce qui se passe avec des textures plus détaillées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nous prendrons l&#039;exemple réaliste d&#039;une texture de 32k.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec notre tuile de base de 512*512&amp;amp;nbsp;pixels, il faudra la couper en 64 dans la longueur et en 32 dans la largeur ce qui nous fait déjà 64*32=&#039;&#039;&#039;2048 tuiles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vous laisse refaire le calcul avec des tuiles de 1024 ou 2048 pour voir la différence et l&#039;intérêt d&#039;utiliser des tuiles plus grandes si c&#039;est possible. En effet chaque tuile correspond à un fichier sur le disque dur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette méthode revient à appliquer un fractionnement que nous appellerons horizontal, puisque se contentant de partitionner l&#039;existant en plusieurs morceaux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout cela est très impressionnant. Mais si je coupe ma planète en 2048 morceaux et que j&#039;arrive de l&#039;espace, je verrai un hémisphère complet et il faudra quand même que j&#039;affiche la moitié des morceaux. Tous ces morceaux (1024) devront être lus un par un par l&#039;ordinateur et recombinés pour former la texture que notre carte graphique devra afficher. De plus, la taille totale des morceaux sera très supérieure à celle qu&#039;il aurait été utile de charger. Notre prétendue astuce n&#039;a fait qu&#039;empirer les choses&amp;amp;nbsp;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par contre, ce serait intéressant si nous étions tout près de la planète. Dans ce cas il n&#039;y aurait qu&#039;une petite partie de la surface totale à afficher et notre astuce de découpage pourrait se révéler efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième astuce, à combiner à cette première, nous l&#039;appelleront le fractionnement vertical, qui utilise la technique des Levels (niveaux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Levels ===&lt;br /&gt;
L&#039;idéal serait d&#039;utiliser notre texture de 32k seulement lorsque la taille d&#039;une tuile affichée à l&#039;écran correspond à la taille de la tuile réelle. Nous aurons ainsi à charger le minimum de tuiles et nous profiterons au maximum de la précision de notre texture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on s&#039;éloigne de la planète et qu&#039;à l&#039;écran les tuiles sont affichées avec une taille de seulement 256&amp;amp;nbsp;pixels au lieu de 512, on pourra se contenter d&#039;une texture de 16k au lieu de 32k. Et ainsi de suite en utilisant des textures de moins en moins précises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous partons donc du principe que &#039;&#039;vu de loin&#039;&#039;, une faible résolution suffit alors que de près (ou avec un fort zoom) il nous faudra utiliser la plus haute résolution disponible (32k dans notre exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fractionnement &#039;&#039;vertical&#039;&#039; en niveau consiste à fabriquer &#039;&#039;&#039;toutes les textures&#039;&#039;&#039; depuis la plus basse résolution possible jusqu&#039;à la plus précise (32k). De cette façon Celestia pourra choisir celle qui est le mieux adaptée à la situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plus petite texture possible sera constituée de 2 tuiles mises côte à côte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec nos tuiles de 512 pixels de côté, cette texture mesurera donc 1024*512 soit 1k.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sera notre texture de niveau 0 que nous allons mettre dans un répertoire qu&#039;il est obligatoire de nommer &#039;&#039;&#039;level0&#039;&#039;&#039;. Il y a donc toujours &#039;&#039;&#039;2&amp;amp;nbsp;tuiles&#039;&#039;&#039; dans le level0. Par contre la taille de la carte correspondante (ici 1k) dépend de la taille choisie pour la tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le level0 passons au &#039;&#039;&#039;level1&#039;&#039;&#039;. Il contient une carte dont les côtés sont le double de ceux du level0. Il aura donc 2*2=4 tuiles en largeur et 2*1=2 tuiles en largeur. Soit &#039;&#039;&#039;8&amp;amp;nbsp;tuiles&#039;&#039;&#039; en tout. Puisque le niveau précédent contenait une carte de 1k et que nous avons doublé la taille des côtés, nous avons une carte de 2k à ce niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous répétons ce processus jusqu&#039;à atteindre un niveau qui contienne une carte de taille &#039;&#039;&#039;32k&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En résumé :&lt;br /&gt;
{| border = &amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! niveau&lt;br /&gt;
! Tuiles en largeur&lt;br /&gt;
! Tuiles en hauteur&lt;br /&gt;
! Nombre de tuiles&lt;br /&gt;
! Taille de la carte pour des&amp;lt;br/&amp;gt;tuiles de 512&amp;amp;nbsp;pixels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 1k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 2k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 4k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 128&lt;br /&gt;
| 8k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 512&lt;br /&gt;
| 16k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 64&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 2048&lt;br /&gt;
| 32k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons avec ce tableau que l&#039;ensemble de notre texture virtuelle sera répartie sur 6 niveaux (level0 à level5). Le niveau 0 contient toujours 2 tuiles et chaque niveau contient quatre fois plus de tuiles que le précédent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Le nombre de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; d&#039;un level &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;n&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; complet peut se calculer par la formule suivante&amp;amp;nbsp;: &#039;&#039;&#039;2&amp;lt;sup&amp;gt;2n+1&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À titre de curiosité, le nombre total de tuiles pour une texture virtuelle complète jusqu&#039;au niveau n peut se calculer ainsi&amp;amp;nbsp;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nombre total de tuiles = &#039;&#039;&#039;2/3 * (4&amp;lt;sup&amp;gt;n+1 &amp;lt;/sup&amp;gt;-1)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis la version 1.4, [/celestia/wiki/index.php/Celestia Celestia] accepte jusqu&#039;à 13 niveaux de fractionnement horizontal (soit du &amp;quot;level0&amp;quot; au &amp;quot;level12&amp;quot;). Pour information, un level12 &#039;&#039;&#039;complet&#039;&#039;&#039; comporterait donc plus de 33,5 millions de &#039;&#039;tiles&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niveaux complets ou incomplets ====&lt;br /&gt;
Celestia calcule le niveau optimal à afficher en fonction principalement de la distance et de l&#039;angle de vue (zoom).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si par exemple Celestia décide que le niveau correct est le niveau 12 et qu&#039;à cet endroit il n&#039;y a pas de tuile de ce niveau, il ira afficher la tuile correspondante du premier niveau inférieur disponible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:tuile_vatican.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons ici des niveaux complets jusqu&#039;au niveau 5 et seulement une tuile (la cité du Vatican) au niveau 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;on atteint les bords de la tuile, Celestia affiche le niveau 5 dont la définition par rapport à celle du niveau 12 (1/128) n&#039;est pas suffisante pour afficher autant de détails et produit cet effet de flou prononcé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;intérêt de pouvoir utiliser un niveau incomplet réside dans le fait qu&#039;on peut ainsi avoir une très grande précision sur une surface limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple le niveau 12 correspond (toujours avec une tuile de 512px) à une carte de 4096k. S&#039;il était complet, il devrait contenir 33554432 tuiles soit autant de fichiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne dispose d&#039;une telle carte pour l&#039;ensemble d&#039;une planète. Mais on peut très bien imaginer que l&#039;ensemble de la planète soit entièrement représentée au niveau 5 avec des détails au niveau 7 sur certains pays, au niveau 9 pour des régions et à des niveaux de 10 ou 11 pour des villes qui pourraient elles-mêmes avoir des détails jusqu&#039;au niveau 12. En utilisant des tuiles de taille plus importantes on peut encore augmenter la précision des détails au niveau le plus élevé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ouvre la voie à des vues rapprochées ou close-ups.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple de fabrication d&#039;une telle vue est expliquée à la section [[Tutoriels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
Il est nécessaire d&#039;indiquer à [[Celestia]] que la texture qu&#039;il va devoir afficher est une texture virtuelle. Cela se fait par le biais d&#039;un fichier [[Ctx]] obligatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structure des dossiers de textures virtuelles ==&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;il soit possible d&#039;utiliser d&#039;autres schémas, les textures virtuelles devraient être considérées comme des [[Addon|addons]] et en [[Gérer ses addons|respecter  l&#039;organisation]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;exemple choisi est la description de l&#039;implantation de la texture virtuelle 64k Earth Mark II de Jestr. On peut trouver cette texture sur [http://www.celestiamotherlode.net Celestia Motherlode] à la section [http://www.celestiamotherlode.net/catalog/earth.php Earth: surface maps].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour info il s&#039;agit d&#039;une texture de 64k avec des tuiles de 1024x1024. Elle est donc répartie en 6 niveaux nommés level0 à level5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici l&#039;organisation typique des dossiers de textures virtuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:VT_structure.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fichiers de l&#039;addon ===&lt;br /&gt;
Puisque nous avons décidé qu&#039;il était préférable d&#039;utiliser une texture virtuelle comme un addon, nous allons créer un répertoire d&#039;addon dédié à notre texture virtuelle. Dans notre cas ce sera &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;amp;nbsp;-&amp;amp;nbsp;addon&#039;&#039;&#039;. Parmi les méthodes possibles, une des plus intelligentes consiste à déclarer notre texture en tant que &amp;quot;surface alternative&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc créer dans ce répertoire (JMII DDS&amp;amp;nbsp;–&amp;amp;nbsp;addon) un fichier &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ssc&#039;&#039;&#039; qui va se charger d&#039;indiquer à Celestia quelle texture doit être affichée comme une &amp;quot;surface alternative&amp;quot;. Voir [[Ssc|FICHIERS SSC]] pour plus de détails à ce sujet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons sur le schéma ci-dessus le contenu minium de ce fichier. Un coup d&#039;oeil nous montre que notre texture sera le fichier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ctx&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le fichier ctx ===&lt;br /&gt;
Pour pouvoir utiliser notre texture virtuelle comme une autre texture, il nous faut un fichier qui représente cette texture et qui va se placer comme tous les autres fichiers de texture dans un des sous-répertoires (hires, medres, lores) du répertoire des textures. Ce fichier aura l&#039;extension [[ctx]] et sera considéré par Celestia comme un fichier graphique au même titre que les fichiers jpg, png ou dds. Comme les textures virtuelles sont faites pour afficher de grosses textures, il est logique de le placer dans le répertoire hires. On peut voir dans l&#039;illustration ci-dessus un exemple du contenu d&#039;un fichier ctx. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne qui nous intéresse particulièrement ici est &#039;&#039;&#039;ImageDirectory&amp;amp;nbsp;&amp;quot;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Elle indique le nom du répertoire qui contiendra réellement les images de notre texture virtuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une explication détaillée des différentes lignes de ce fichier est donnée dans le chapitre sur les [[Ctx|fichiers ctx]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le répertoire des textures virtuelles ===&lt;br /&gt;
Le nom de ce répertoire est pointé par le fichier ctx décrit ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce répertoire doit être un des sous-dossiers du répertoire &#039;&#039;&#039;textures\hires&#039;&#039;&#039;. Sa seule fonction est d&#039;accueillir les répertoires nommés level0, level1 ...jusqu&#039;à level12 qui contiennent les tuiles de la texture virtuelle regroupées par niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les répertoires &amp;quot;level&amp;quot; et les tuiles ===&lt;br /&gt;
Ces répertoires sont nommés de level0 à level12. Il n&#039;est pas obligatoire que tous les niveaux soient présents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu d&#039;un de ces répertoires ressemble à ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons ici le contenu du répertoire level1. C&#039;est un niveau complet qui contient 8 tuiles comme cela a déjà été développé plus haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre exemple les niveaux 0 à 5 sont complets ce qui représente 2730 tuiles en tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level12.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le niveau 12 ne peut pas être complet pour des raisons pratiques évidentes (beaucoup trop de tuiles). Ici nous voyons qu&#039;il ne contient qu&#039;un seul fichier qui (comme son nom l&#039;indique) correspond à une vue rapprochée de la Cité du Vatican.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le nom des tuiles&#039;&#039;&#039; est imposé par Celestia. Il est de la forme :&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;tx&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;colonne&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;ligne&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;extension&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;extension doit être jpg, png ou dds et décrit le format graphique. La colonne et la ligne sont numérotées à partir de zéro. Ce nom permet à Celestia de placer correctement la tuile en question sur la planète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Localisation des tuiles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À un moment ou à un autre on sera amené à se poser une de ces questions&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si j&#039;ai une tuile qui s&#039;appelle tx_4379_1094.dds, à quel endroit sur Terre cela correspond-il&amp;amp;nbsp;?&lt;br /&gt;
* Si je veux fabriquer une vue rapprochée du clocher de mon village, dans quelle tuile va-t-il se retrouver&amp;amp;nbsp;?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour représenter la géographie d&#039;une planète, Celestia utilise une projection cartographique connue sous le nom de [http://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_cylindrique_équidistante projection cylindrique équidistante]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce système, les méridiens (qui mesurent la longitude) ainsi que les parallèles (qui mesurent la latitude) sont représentés par des lignes droites parallèles et équidistantes. Les méridiens coupent les parallèles à angle droit et dans Celestia la longueur sur la carte d&#039;un degré de longitude est égale à la longueur d&#039;un degré de latitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela conduit à un découpage en carrés qui s&#039;adapte parfaitement au découpage en tuiles décrit précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_planisphere.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La figure ci-dessus représente les 128 tuiles réglementaires correspondant au niveau 3 (level3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chiffres en noir correspondent au numérotage des tuiles et les chiffres en bleu sont les coordonnées géographiques en latitude et longitude. Les longitudes Est sont positives et les longitude Ouest sont négatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À ce niveau (level3) chaque tuile correspond à une étendue de 22,5° de longitude sur 22,5° de latitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple le coin nord-ouest de la tuile qui représente la partie sud-ouest de l&#039;Australie a pour coordonnée&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Longitude 112,5° est&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Latitude -22,5° soit 22,5° sud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons que cette tuile est sur la colonne &#039;&#039;&#039;X=13&#039;&#039;&#039; et la ligne &#039;&#039;&#039;Y=5&#039;&#039;&#039;. En supposant que le format graphique soit dds, elle figurera dans le répertoire level3 avec le nom &#039;&#039;&#039;tx_13_5.dds&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formules qui donnent la position (et donc le nom) d&#039;une tuile du niveau n en fonction de la longitude et de la latitude&amp;amp;nbsp;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Colonne X = E( (1 + long/180) * 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; )&lt;br /&gt;
 Ligne   Y = E( (90 – lat)/180 * 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 La notation E(x) représente ici la partie entière de l&#039;expression entre parenthèses&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les formules suivantes font le travail inverse. Elles calculent la position géographique d&#039;une tuile en fonction de sa position (ou de son nom).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Étendue d&#039;une tuile en degrés de latitude et de longitude au niveau n&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Étendue = 180/ 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Longitude et latitude du coin nord-ouest pour une tuile sur la colonne X et sur la ligne Y au niveau n&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 Longitude = 180.X / 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; – 180&lt;br /&gt;
 Latitude  &amp;lt;nowiki&amp;gt;= 90 – 180.Y / 2&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4505</id>
		<title>Texture:Texture Virtuelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4505"/>
		<updated>2009-04-12T20:29:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : /* Niveaux complets ou incomplets */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Image:Blue_marbble_tx_3968_908.jpg|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles permettent à [[Celestia]] d&#039;afficher des textures qu&#039;il n&#039;aurait jamais été possible de rendre sur un PC en les découpant en &amp;quot;tuiles&amp;quot; (en anglais : &amp;quot;&#039;&#039;tiles&#039;&#039;&amp;quot;). Seules sont donc chargées en mémoire et affichées celles apparaissant à l&#039;écran. Dépassant aujourd&#039;hui couramment les 128k de résolution, l&#039;idée à l&#039;origine était bien plus modeste : pouvoir utiliser les textures Blue Marble 32k fournies par la NASA,  alors qu&#039;avec les cartes graphiques d&#039;aujourd&#039;hui on arriverait presque à le faire en brut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique est apparue avec la version 1.3.1 de Celestia (cf. [http://www.shatters.net/forum/viewtopic.php?t=3041 le topic] de Chris Laurel sur le forum officiel).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Fonctionnement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut tout d&#039;abord se remémorer le fonctionnement d&#039;une texture : c&#039;est une image rectangulaire dont la largeur est le double de la hauteur (comme un &#039;&#039;tatami&#039;&#039; !). Lorsqu&#039;on parle d&#039;une texture de 1k, cela signifie que sa résolution est de 1024 pixels en largeur, et de la moitié - soit 512 pixels - en hauteur. Le nombre de « k » correspond donc à la largeur de l&#039;image en pixels divisée par 1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de pixels permis pour la hauteur et la largeur d&#039;une image doit toujours être une puissance entière de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles fractionnent cette résolution, tout en conservant les proportions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc utiliser de plus petites images pour opérer ce fractionnement. Ce seront nos fameuses «&amp;amp;nbsp;tuiles&amp;amp;nbsp;».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les tuiles ===&lt;br /&gt;
Puisque nous allons fractionner notre texture, il est judicieux de se demander quelle sera la taille des plus petits morceaux possibles (les tuiles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout comme les côtés de la texture d&#039;origine, ceux des tuiles doivent être des puissances entières de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus les tuiles sont théoriquement carrées. Si jamais elles ne l&#039;étaient pas, Celestia ferait &#039;&#039;comme si&#039;&#039; elles l&#039;étaient. En pratique, le recours à des tuiles rectangulaires est exceptionnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On trouve couramment des textures virtuelles à base de tuiles de 512, 1024 ou 2048 pixels de côté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les petites tuiles permettent de faire fonctionner la texture virtuelle sur des ordinateurs modestes dont la carte graphique n&#039;est pas capable d&#039;avaler de plus gros morceaux. Par contre un ordinateur moderne et puissant sera obligé de charger un nombre plus important de fichiers pour afficher une image et gaspillera du temps en allant les chercher sur le disque dur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la suite de l&#039;article &#039;&#039;&#039;nous déciderons d&#039;utiliser des tuiles de 512 sur 512 pixels&#039;&#039;&#039; afin que notre texture soit accessible à ceux qui pensaient déjà changer d&#039;ordinateur il y a cinq ans mais qui ne s&#039;y sont toujours pas résolus.&amp;amp;nbsp;;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Revenons à notre texture à «&amp;amp;nbsp;virtualiser&amp;amp;nbsp;». On se souvient qu&#039;elle est rectangulaire dans un rapport de 2 en largeur sur 1 en hauteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec notre tuile qui fait 512x512, on voit que la plus petite texture possible fait 1024x512&amp;amp;nbsp;pixels (1k).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons simplement coupé notre texture en &#039;&#039;&#039;2 morceaux&#039;&#039;&#039;. Voyons ce qui se passe avec des textures plus détaillées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nous prendrons l&#039;exemple réaliste d&#039;une texture de 32k.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec notre tuile de base de 512*512&amp;amp;nbsp;pixels, il faudra la couper en 64 dans la longueur et en 32 dans la largeur ce qui nous fait déjà 64*32=&#039;&#039;&#039;2048 tuiles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vous laisse refaire le calcul avec des tuiles de 1024 ou 2048 pour voir la différence et l&#039;intérêt d&#039;utiliser des tuiles plus grandes si c&#039;est possible. En effet chaque tuile correspond à un fichier sur le disque dur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette méthode revient à appliquer un fractionnement que nous appellerons horizontal, puisque se contentant de partitionner l&#039;existant en plusieurs morceaux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout cela est très impressionnant. Mais si je coupe ma planète en 2048 morceaux et que j&#039;arrive de l&#039;espace, je verrai un hémisphère complet et il faudra quand même que j&#039;affiche la moitié des morceaux. Tous ces morceaux (1024) devront être lus un par un par l&#039;ordinateur et recombinés pour former la texture que notre carte graphique devra afficher. De plus, la taille totale des morceaux sera très supérieure à celle qu&#039;il aurait été utile de charger. Notre prétendue astuce n&#039;a fait qu&#039;empirer les choses&amp;amp;nbsp;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par contre, ce serait intéressant si nous étions tout près de la planète. Dans ce cas il n&#039;y aurait qu&#039;une petite partie de la surface totale à afficher et notre astuce de découpage pourrait se révéler efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième astuce, à combiner à cette première, nous l&#039;appelleront le fractionnement vertical, qui utilise la technique des Levels (niveaux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Levels ===&lt;br /&gt;
L&#039;idéal serait d&#039;utiliser notre texture de 32k seulement lorsque la taille d&#039;une tuile affichée à l&#039;écran correspond à la taille de la tuile réelle. Nous aurons ainsi à charger le minimum de tuiles et nous profiterons au maximum de la précision de notre texture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on s&#039;éloigne de la planète et qu&#039;à l&#039;écran les tuiles sont affichées avec une taille de seulement 256&amp;amp;nbsp;pixels au lieu de 512, on pourra se contenter d&#039;une texture de 16k au lieu de 32k. Et ainsi de suite en utilisant des textures de moins en moins précises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous partons donc du principe que &#039;&#039;vu de loin&#039;&#039;, une faible résolution suffit alors que de près (ou avec un fort zoom) il nous faudra utiliser la plus haute résolution disponible (32k dans notre exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fractionnement &#039;&#039;vertical&#039;&#039; en niveau consiste à fabriquer &#039;&#039;&#039;toutes les textures&#039;&#039;&#039; depuis la plus basse résolution possible jusqu&#039;à la plus précise (32k). De cette façon Celestia pourra choisir celle qui est le mieux adaptée à la situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plus petite texture possible sera constituée de 2 tuiles mises côte à côte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec nos tuiles de 512 pixels de côté, cette texture mesurera donc 1024*512 soit 1k.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sera notre texture de niveau 0 que nous allons mettre dans un répertoire qu&#039;il est obligatoire de nommer &#039;&#039;&#039;level0&#039;&#039;&#039;. Il y a donc toujours &#039;&#039;&#039;2&amp;amp;nbsp;tuiles&#039;&#039;&#039; dans le level0. Par contre la taille de la carte correspondante (ici 1k) dépend de la taille choisie pour la tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le level0 passons au &#039;&#039;&#039;level1&#039;&#039;&#039;. Il contient une carte dont les côtés sont le double de ceux du level0. Il aura donc 2*2=4 tuiles en largeur et 2*1=2 tuiles en largeur. Soit &#039;&#039;&#039;8&amp;amp;nbsp;tuiles&#039;&#039;&#039; en tout. Puisque le niveau précédent contenait une carte de 1k et que nous avons doublé la taille des côtés, nous avons une carte de 2k à ce niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous répétons ce processus jusqu&#039;à atteindre un niveau qui contienne une carte de taille &#039;&#039;&#039;32k&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En résumé :&lt;br /&gt;
{| border = &amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! niveau&lt;br /&gt;
! Tuiles en largeur&lt;br /&gt;
! Tuiles en hauteur&lt;br /&gt;
! Nombre de tuiles&lt;br /&gt;
! Taille de la carte pour des&amp;lt;br/&amp;gt;tuiles de 512&amp;amp;nbsp;pixels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 1k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 2k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 4k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 128&lt;br /&gt;
| 8k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 512&lt;br /&gt;
| 16k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 64&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 2048&lt;br /&gt;
| 32k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons avec ce tableau que l&#039;ensemble de notre texture virtuelle sera répartie sur 6 niveaux (level0 à level5). Le niveau 0 contient toujours 2 tuiles et chaque niveau contient quatre fois plus de tuiles que le précédent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Le nombre de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; d&#039;un level &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;n&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; complet peut se calculer par la formule suivante&amp;amp;nbsp;: &#039;&#039;&#039;2&amp;lt;sup&amp;gt;2n+1&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À titre de curiosité, le nombre total de tuiles pour une texture virtuelle complète jusqu&#039;au niveau n peut se calculer ainsi&amp;amp;nbsp;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nombre total de tuiles = &#039;&#039;&#039;2/3 * (4&amp;lt;sup&amp;gt;n+1 &amp;lt;/sup&amp;gt;-1)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis la version 1.4, [/celestia/wiki/index.php/Celestia Celestia] accepte jusqu&#039;à 13 niveaux de fractionnement horizontal (soit du &amp;quot;level0&amp;quot; au &amp;quot;level12&amp;quot;). Pour information, un level12 &#039;&#039;&#039;complet&#039;&#039;&#039; comporterait donc plus de 33,5 millions de &#039;&#039;tiles&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niveaux complets ou incomplets ====&lt;br /&gt;
Celestia calcule le niveau optimal à afficher en fonction principalement de la distance et de l&#039;angle de vue (zoom).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si par exemple Celestia décide que le niveau correct est le niveau 12 et qu&#039;à cet endroit il n&#039;y a pas de tuile de ce niveau, il ira afficher la tuile correspondante du premier niveau inférieur disponible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:tuile_vatican.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons ici des niveaux complets jusqu&#039;au niveau 5 et seulement une tuile (la cité du Vatican) au niveau 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;on atteint les bords de la tuile, Celestia affiche le niveau 5 dont la définition par rapport à celle du niveau 12 (1/128) n&#039;est pas suffisante pour afficher autant de détails et produit cet effet de flou prononcé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;intérêt de pouvoir utiliser un niveau incomplet réside dans le fait qu&#039;on peut ainsi avoir une très grande précision sur une surface limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple le niveau 12 correspond (toujours avec une tuile de 512px) à une carte de 4096k. S&#039;il était complet, il devrait contenir 33554432 tuiles soit autant de fichiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne dispose d&#039;une telle carte pour l&#039;ensemble d&#039;une planète. Mais on peut très bien imaginer que l&#039;ensemble de la planète soit entièrement représentée au niveau 5 avec des détails au niveau 7 sur certains pays, au niveau 9 pour des régions et à des niveaux de 10 ou 11 pour des villes qui pourraient elles-mêmes avoir des détails jusqu&#039;au niveau 12. En utilisant des tuiles de taille plus importantes on peut encore augmenter la précision des détails au niveau le plus élevé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ouvre la voie à des vues rapprochées ou close-ups.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple de fabrication d&#039;une telle vue est expliquée à la section Tutoriels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
Il est nécessaire d&#039;indiquer à [[Celestia]] que la texture qu&#039;il va devoir afficher est une texture virtuelle. Cela se fait par le biais d&#039;un fichier [[Ctx]] obligatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structure des dossiers de textures virtuelles ==&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;il soit possible d&#039;utiliser d&#039;autres schémas, les textures virtuelles devraient être considérées comme des [[Addon|addons]] et en [[Gérer ses addons|respecter  l&#039;organisation]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;exemple choisi est la description de l&#039;implantation de la texture virtuelle 64k Earth Mark II de Jestr. On peut trouver cette texture sur [http://www.celestiamotherlode.net Celestia Motherlode] à la section [http://www.celestiamotherlode.net/catalog/earth.php Earth: surface maps].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour info il s&#039;agit d&#039;une texture de 64k avec des tuiles de 1024x1024. Elle est donc répartie en 6 niveaux nommés level0 à level5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici l&#039;organisation typique des dossiers de textures virtuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:VT_structure.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fichiers de l&#039;addon ===&lt;br /&gt;
Puisque nous avons décidé qu&#039;il était préférable d&#039;utiliser une texture virtuelle comme un addon, nous allons créer un répertoire d&#039;addon dédié à notre texture virtuelle. Dans notre cas ce sera &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;amp;nbsp;-&amp;amp;nbsp;addon&#039;&#039;&#039;. Parmi les méthodes possibles, une des plus intelligentes consiste à déclarer notre texture en tant que &amp;quot;surface alternative&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc créer dans ce répertoire (JMII DDS&amp;amp;nbsp;–&amp;amp;nbsp;addon) un fichier &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ssc&#039;&#039;&#039; qui va se charger d&#039;indiquer à Celestia quelle texture doit être affichée comme une &amp;quot;surface alternative&amp;quot;. Voir [[Ssc|FICHIERS SSC]] pour plus de détails à ce sujet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons sur le schéma ci-dessus le contenu minium de ce fichier. Un coup d&#039;oeil nous montre que notre texture sera le fichier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ctx&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le fichier ctx ===&lt;br /&gt;
Pour pouvoir utiliser notre texture virtuelle comme une autre texture, il nous faut un fichier qui représente cette texture et qui va se placer comme tous les autres fichiers de texture dans un des sous-répertoires (hires, medres, lores) du répertoire des textures. Ce fichier aura l&#039;extension [[ctx]] et sera considéré par Celestia comme un fichier graphique au même titre que les fichiers jpg, png ou dds. Comme les textures virtuelles sont faites pour afficher de grosses textures, il est logique de le placer dans le répertoire hires. On peut voir dans l&#039;illustration ci-dessus un exemple du contenu d&#039;un fichier ctx. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne qui nous intéresse particulièrement ici est &#039;&#039;&#039;ImageDirectory&amp;amp;nbsp;&amp;quot;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Elle indique le nom du répertoire qui contiendra réellement les images de notre texture virtuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une explication détaillée des différentes lignes de ce fichier est donnée dans le chapitre sur les [[Ctx|fichiers ctx]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le répertoire des textures virtuelles ===&lt;br /&gt;
Le nom de ce répertoire est pointé par le fichier ctx décrit ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce répertoire doit être un des sous-dossiers du répertoire &#039;&#039;&#039;textures\hires&#039;&#039;&#039;. Sa seule fonction est d&#039;accueillir les répertoires nommés level0, level1 ...jusqu&#039;à level12 qui contiennent les tuiles de la texture virtuelle regroupées par niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les répertoires &amp;quot;level&amp;quot; et les tuiles ===&lt;br /&gt;
Ces répertoires sont nommés de level0 à level12. Il n&#039;est pas obligatoire que tous les niveaux soient présents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu d&#039;un de ces répertoires ressemble à ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons ici le contenu du répertoire level1. C&#039;est un niveau complet qui contient 8 tuiles comme cela a déjà été développé plus haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre exemple les niveaux 0 à 5 sont complets ce qui représente 2730 tuiles en tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level12.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le niveau 12 ne peut pas être complet pour des raisons pratiques évidentes (beaucoup trop de tuiles). Ici nous voyons qu&#039;il ne contient qu&#039;un seul fichier qui (comme son nom l&#039;indique) correspond à une vue rapprochée de la Cité du Vatican.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le nom des tuiles&#039;&#039;&#039; est imposé par Celestia. Il est de la forme :&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;tx&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;colonne&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;ligne&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;extension&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;extension doit être jpg, png ou dds et décrit le format graphique. La colonne et la ligne sont numérotées à partir de zéro. Ce nom permet à Celestia de placer correctement la tuile en question sur la planète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Localisation des tuiles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À un moment ou à un autre on sera amené à se poser une de ces questions&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si j&#039;ai une tuile qui s&#039;appelle tx_4379_1094.dds, à quel endroit sur Terre cela correspond-il&amp;amp;nbsp;?&lt;br /&gt;
* Si je veux fabriquer une vue rapprochée du clocher de mon village, dans quelle tuile va-t-il se retrouver&amp;amp;nbsp;?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour représenter la géographie d&#039;une planète, Celestia utilise une projection cartographique connue sous le nom de [http://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_cylindrique_équidistante projection cylindrique équidistante]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce système, les méridiens (qui mesurent la longitude) ainsi que les parallèles (qui mesurent la latitude) sont représentés par des lignes droites parallèles et équidistantes. Les méridiens coupent les parallèles à angle droit et dans Celestia la longueur sur la carte d&#039;un degré de longitude est égale à la longueur d&#039;un degré de latitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela conduit à un découpage en carrés qui s&#039;adapte parfaitement au découpage en tuiles décrit précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_planisphere.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La figure ci-dessus représente les 128 tuiles réglementaires correspondant au niveau 3 (level3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chiffres en noir correspondent au numérotage des tuiles et les chiffres en bleu sont les coordonnées géographiques en latitude et longitude. Les longitudes Est sont positives et les longitude Ouest sont négatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À ce niveau (level3) chaque tuile correspond à une étendue de 22,5° de longitude sur 22,5° de latitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple le coin nord-ouest de la tuile qui représente la partie sud-ouest de l&#039;Australie a pour coordonnée&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Longitude 112,5° est&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Latitude -22,5° soit 22,5° sud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons que cette tuile est sur la colonne &#039;&#039;&#039;X=13&#039;&#039;&#039; et la ligne &#039;&#039;&#039;Y=5&#039;&#039;&#039;. En supposant que le format graphique soit dds, elle figurera dans le répertoire level3 avec le nom &#039;&#039;&#039;tx_13_5.dds&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formules qui donnent la position (et donc le nom) d&#039;une tuile du niveau n en fonction de la longitude et de la latitude&amp;amp;nbsp;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Colonne X = E( (1 + long/180) * 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; )&lt;br /&gt;
 Ligne   Y = E( (90 – lat)/180 * 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 La notation E(x) représente ici la partie entière de l&#039;expression entre parenthèses&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les formules suivantes font le travail inverse. Elles calculent la position géographique d&#039;une tuile en fonction de sa position (ou de son nom).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Étendue d&#039;une tuile en degrés de latitude et de longitude au niveau n&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Étendue = 180/ 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Longitude et latitude du coin nord-ouest pour une tuile sur la colonne X et sur la ligne Y au niveau n&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 Longitude = 180.X / 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; – 180&lt;br /&gt;
 Latitude  &amp;lt;nowiki&amp;gt;= 90 – 180.Y / 2&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:Tuile_vatican.jpg&amp;diff=4504</id>
		<title>Fichier:Tuile vatican.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:Tuile_vatican.jpg&amp;diff=4504"/>
		<updated>2009-04-12T20:27:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : Exemple de tuile de niveau 12&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Exemple de tuile de niveau 12&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4503</id>
		<title>Texture:Texture Virtuelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4503"/>
		<updated>2009-04-12T20:24:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Image:Blue_marbble_tx_3968_908.jpg|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles permettent à [[Celestia]] d&#039;afficher des textures qu&#039;il n&#039;aurait jamais été possible de rendre sur un PC en les découpant en &amp;quot;tuiles&amp;quot; (en anglais : &amp;quot;&#039;&#039;tiles&#039;&#039;&amp;quot;). Seules sont donc chargées en mémoire et affichées celles apparaissant à l&#039;écran. Dépassant aujourd&#039;hui couramment les 128k de résolution, l&#039;idée à l&#039;origine était bien plus modeste : pouvoir utiliser les textures Blue Marble 32k fournies par la NASA,  alors qu&#039;avec les cartes graphiques d&#039;aujourd&#039;hui on arriverait presque à le faire en brut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique est apparue avec la version 1.3.1 de Celestia (cf. [http://www.shatters.net/forum/viewtopic.php?t=3041 le topic] de Chris Laurel sur le forum officiel).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Fonctionnement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut tout d&#039;abord se remémorer le fonctionnement d&#039;une texture : c&#039;est une image rectangulaire dont la largeur est le double de la hauteur (comme un &#039;&#039;tatami&#039;&#039; !). Lorsqu&#039;on parle d&#039;une texture de 1k, cela signifie que sa résolution est de 1024 pixels en largeur, et de la moitié - soit 512 pixels - en hauteur. Le nombre de « k » correspond donc à la largeur de l&#039;image en pixels divisée par 1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de pixels permis pour la hauteur et la largeur d&#039;une image doit toujours être une puissance entière de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles fractionnent cette résolution, tout en conservant les proportions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc utiliser de plus petites images pour opérer ce fractionnement. Ce seront nos fameuses «&amp;amp;nbsp;tuiles&amp;amp;nbsp;».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les tuiles ===&lt;br /&gt;
Puisque nous allons fractionner notre texture, il est judicieux de se demander quelle sera la taille des plus petits morceaux possibles (les tuiles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout comme les côtés de la texture d&#039;origine, ceux des tuiles doivent être des puissances entières de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus les tuiles sont théoriquement carrées. Si jamais elles ne l&#039;étaient pas, Celestia ferait &#039;&#039;comme si&#039;&#039; elles l&#039;étaient. En pratique, le recours à des tuiles rectangulaires est exceptionnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On trouve couramment des textures virtuelles à base de tuiles de 512, 1024 ou 2048 pixels de côté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les petites tuiles permettent de faire fonctionner la texture virtuelle sur des ordinateurs modestes dont la carte graphique n&#039;est pas capable d&#039;avaler de plus gros morceaux. Par contre un ordinateur moderne et puissant sera obligé de charger un nombre plus important de fichiers pour afficher une image et gaspillera du temps en allant les chercher sur le disque dur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la suite de l&#039;article &#039;&#039;&#039;nous déciderons d&#039;utiliser des tuiles de 512 sur 512 pixels&#039;&#039;&#039; afin que notre texture soit accessible à ceux qui pensaient déjà changer d&#039;ordinateur il y a cinq ans mais qui ne s&#039;y sont toujours pas résolus.&amp;amp;nbsp;;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Revenons à notre texture à «&amp;amp;nbsp;virtualiser&amp;amp;nbsp;». On se souvient qu&#039;elle est rectangulaire dans un rapport de 2 en largeur sur 1 en hauteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec notre tuile qui fait 512x512, on voit que la plus petite texture possible fait 1024x512&amp;amp;nbsp;pixels (1k).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons simplement coupé notre texture en &#039;&#039;&#039;2 morceaux&#039;&#039;&#039;. Voyons ce qui se passe avec des textures plus détaillées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nous prendrons l&#039;exemple réaliste d&#039;une texture de 32k.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec notre tuile de base de 512*512&amp;amp;nbsp;pixels, il faudra la couper en 64 dans la longueur et en 32 dans la largeur ce qui nous fait déjà 64*32=&#039;&#039;&#039;2048 tuiles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vous laisse refaire le calcul avec des tuiles de 1024 ou 2048 pour voir la différence et l&#039;intérêt d&#039;utiliser des tuiles plus grandes si c&#039;est possible. En effet chaque tuile correspond à un fichier sur le disque dur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette méthode revient à appliquer un fractionnement que nous appellerons horizontal, puisque se contentant de partitionner l&#039;existant en plusieurs morceaux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout cela est très impressionnant. Mais si je coupe ma planète en 2048 morceaux et que j&#039;arrive de l&#039;espace, je verrai un hémisphère complet et il faudra quand même que j&#039;affiche la moitié des morceaux. Tous ces morceaux (1024) devront être lus un par un par l&#039;ordinateur et recombinés pour former la texture que notre carte graphique devra afficher. De plus, la taille totale des morceaux sera très supérieure à celle qu&#039;il aurait été utile de charger. Notre prétendue astuce n&#039;a fait qu&#039;empirer les choses&amp;amp;nbsp;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par contre, ce serait intéressant si nous étions tout près de la planète. Dans ce cas il n&#039;y aurait qu&#039;une petite partie de la surface totale à afficher et notre astuce de découpage pourrait se révéler efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième astuce, à combiner à cette première, nous l&#039;appelleront le fractionnement vertical, qui utilise la technique des Levels (niveaux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Levels ===&lt;br /&gt;
L&#039;idéal serait d&#039;utiliser notre texture de 32k seulement lorsque la taille d&#039;une tuile affichée à l&#039;écran correspond à la taille de la tuile réelle. Nous aurons ainsi à charger le minimum de tuiles et nous profiterons au maximum de la précision de notre texture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on s&#039;éloigne de la planète et qu&#039;à l&#039;écran les tuiles sont affichées avec une taille de seulement 256&amp;amp;nbsp;pixels au lieu de 512, on pourra se contenter d&#039;une texture de 16k au lieu de 32k. Et ainsi de suite en utilisant des textures de moins en moins précises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous partons donc du principe que &#039;&#039;vu de loin&#039;&#039;, une faible résolution suffit alors que de près (ou avec un fort zoom) il nous faudra utiliser la plus haute résolution disponible (32k dans notre exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fractionnement &#039;&#039;vertical&#039;&#039; en niveau consiste à fabriquer &#039;&#039;&#039;toutes les textures&#039;&#039;&#039; depuis la plus basse résolution possible jusqu&#039;à la plus précise (32k). De cette façon Celestia pourra choisir celle qui est le mieux adaptée à la situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plus petite texture possible sera constituée de 2 tuiles mises côte à côte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec nos tuiles de 512 pixels de côté, cette texture mesurera donc 1024*512 soit 1k.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sera notre texture de niveau 0 que nous allons mettre dans un répertoire qu&#039;il est obligatoire de nommer &#039;&#039;&#039;level0&#039;&#039;&#039;. Il y a donc toujours &#039;&#039;&#039;2&amp;amp;nbsp;tuiles&#039;&#039;&#039; dans le level0. Par contre la taille de la carte correspondante (ici 1k) dépend de la taille choisie pour la tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le level0 passons au &#039;&#039;&#039;level1&#039;&#039;&#039;. Il contient une carte dont les côtés sont le double de ceux du level0. Il aura donc 2*2=4 tuiles en largeur et 2*1=2 tuiles en largeur. Soit &#039;&#039;&#039;8&amp;amp;nbsp;tuiles&#039;&#039;&#039; en tout. Puisque le niveau précédent contenait une carte de 1k et que nous avons doublé la taille des côtés, nous avons une carte de 2k à ce niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous répétons ce processus jusqu&#039;à atteindre un niveau qui contienne une carte de taille &#039;&#039;&#039;32k&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En résumé :&lt;br /&gt;
{| border = &amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! niveau&lt;br /&gt;
! Tuiles en largeur&lt;br /&gt;
! Tuiles en hauteur&lt;br /&gt;
! Nombre de tuiles&lt;br /&gt;
! Taille de la carte pour des&amp;lt;br/&amp;gt;tuiles de 512&amp;amp;nbsp;pixels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 1k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 2k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 4k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 128&lt;br /&gt;
| 8k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 512&lt;br /&gt;
| 16k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 64&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| 2048&lt;br /&gt;
| 32k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons avec ce tableau que l&#039;ensemble de notre texture virtuelle sera répartie sur 6 niveaux (level0 à level5). Le niveau 0 contient toujours 2 tuiles et chaque niveau contient quatre fois plus de tuiles que le précédent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Le nombre de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; d&#039;un level &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;n&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; complet peut se calculer par la formule suivante&amp;amp;nbsp;: &#039;&#039;&#039;2&amp;lt;sup&amp;gt;2n+1&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À titre de curiosité, le nombre total de tuiles pour une texture virtuelle complète jusqu&#039;au niveau n peut se calculer ainsi&amp;amp;nbsp;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nombre total de tuiles = &#039;&#039;&#039;2/3 * (4&amp;lt;sup&amp;gt;n+1 &amp;lt;/sup&amp;gt;-1)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis la version 1.4, [/celestia/wiki/index.php/Celestia Celestia] accepte jusqu&#039;à 13 niveaux de fractionnement horizontal (soit du &amp;quot;level0&amp;quot; au &amp;quot;level12&amp;quot;). Pour information, un level12 &#039;&#039;&#039;complet&#039;&#039;&#039; comporterait donc plus de 33,5 millions de &#039;&#039;tiles&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Niveaux complets ou incomplets ====&lt;br /&gt;
Celestia calcule le niveau optimal à afficher en fonction principalement de la distance et de l&#039;angle de vue (zoom).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si par exemple Celestia décide que le niveau correct est le niveau 12 et qu&#039;à cet endroit il n&#039;y a pas de tuile de ce niveau, il ira afficher la tuile correspondante du premier niveau inférieur disponible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons ici des niveaux complets jusqu&#039;au niveau 5 et seulement une tuile (la cité du Vatican) au niveau 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;on atteint les bords de la tuile, Celestia affiche le niveau 5 dont la définition par rapport à celle du niveau 12 (1/128) n&#039;est pas suffisante pour afficher autant de détails et produit cet effet de flou prononcé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;intérêt de pouvoir utiliser un niveau incomplet réside dans le fait qu&#039;on peut ainsi avoir une très grande précision sur une surface limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple le niveau 12 correspond (toujours avec une tuile de 512px) à une carte de 4096k. S&#039;il était complet, il devrait contenir 33554432 tuiles soit autant de fichiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne dispose d&#039;une telle carte pour l&#039;ensemble d&#039;une planète. Mais on peut très bien imaginer que l&#039;ensemble de la planète soit entièrement représentée au niveau 5 avec des détails au niveau 7 sur certains pays, au niveau 9 pour des régions et à des niveaux de 10 ou 11 pour des villes qui pourraient elles-mêmes avoir des détails jusqu&#039;au niveau 12. En utilisant des tuiles de taille plus importantes on peut encore augmenter la précision des détails au niveau le plus élevé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ouvre la voie à des vues rapprochées ou close-ups.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple de fabrication d&#039;une telle vue est expliquée à la section Tutoriels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
Il est nécessaire d&#039;indiquer à [[Celestia]] que la texture qu&#039;il va devoir afficher est une texture virtuelle. Cela se fait par le biais d&#039;un fichier [[Ctx]] obligatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structure des dossiers de textures virtuelles ==&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;il soit possible d&#039;utiliser d&#039;autres schémas, les textures virtuelles devraient être considérées comme des [[Addon|addons]] et en [[Gérer ses addons|respecter  l&#039;organisation]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;exemple choisi est la description de l&#039;implantation de la texture virtuelle 64k Earth Mark II de Jestr. On peut trouver cette texture sur [http://www.celestiamotherlode.net Celestia Motherlode] à la section [http://www.celestiamotherlode.net/catalog/earth.php Earth: surface maps].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour info il s&#039;agit d&#039;une texture de 64k avec des tuiles de 1024x1024. Elle est donc répartie en 6 niveaux nommés level0 à level5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici l&#039;organisation typique des dossiers de textures virtuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:VT_structure.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fichiers de l&#039;addon ===&lt;br /&gt;
Puisque nous avons décidé qu&#039;il était préférable d&#039;utiliser une texture virtuelle comme un addon, nous allons créer un répertoire d&#039;addon dédié à notre texture virtuelle. Dans notre cas ce sera &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;amp;nbsp;-&amp;amp;nbsp;addon&#039;&#039;&#039;. Parmi les méthodes possibles, une des plus intelligentes consiste à déclarer notre texture en tant que &amp;quot;surface alternative&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc créer dans ce répertoire (JMII DDS&amp;amp;nbsp;–&amp;amp;nbsp;addon) un fichier &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ssc&#039;&#039;&#039; qui va se charger d&#039;indiquer à Celestia quelle texture doit être affichée comme une &amp;quot;surface alternative&amp;quot;. Voir [[Ssc|FICHIERS SSC]] pour plus de détails à ce sujet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons sur le schéma ci-dessus le contenu minium de ce fichier. Un coup d&#039;oeil nous montre que notre texture sera le fichier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ctx&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le fichier ctx ===&lt;br /&gt;
Pour pouvoir utiliser notre texture virtuelle comme une autre texture, il nous faut un fichier qui représente cette texture et qui va se placer comme tous les autres fichiers de texture dans un des sous-répertoires (hires, medres, lores) du répertoire des textures. Ce fichier aura l&#039;extension [[ctx]] et sera considéré par Celestia comme un fichier graphique au même titre que les fichiers jpg, png ou dds. Comme les textures virtuelles sont faites pour afficher de grosses textures, il est logique de le placer dans le répertoire hires. On peut voir dans l&#039;illustration ci-dessus un exemple du contenu d&#039;un fichier ctx. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne qui nous intéresse particulièrement ici est &#039;&#039;&#039;ImageDirectory&amp;amp;nbsp;&amp;quot;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Elle indique le nom du répertoire qui contiendra réellement les images de notre texture virtuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une explication détaillée des différentes lignes de ce fichier est donnée dans le chapitre sur les [[Ctx|fichiers ctx]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le répertoire des textures virtuelles ===&lt;br /&gt;
Le nom de ce répertoire est pointé par le fichier ctx décrit ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce répertoire doit être un des sous-dossiers du répertoire &#039;&#039;&#039;textures\hires&#039;&#039;&#039;. Sa seule fonction est d&#039;accueillir les répertoires nommés level0, level1 ...jusqu&#039;à level12 qui contiennent les tuiles de la texture virtuelle regroupées par niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les répertoires &amp;quot;level&amp;quot; et les tuiles ===&lt;br /&gt;
Ces répertoires sont nommés de level0 à level12. Il n&#039;est pas obligatoire que tous les niveaux soient présents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu d&#039;un de ces répertoires ressemble à ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons ici le contenu du répertoire level1. C&#039;est un niveau complet qui contient 8 tuiles comme cela a déjà été développé plus haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre exemple les niveaux 0 à 5 sont complets ce qui représente 2730 tuiles en tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level12.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le niveau 12 ne peut pas être complet pour des raisons pratiques évidentes (beaucoup trop de tuiles). Ici nous voyons qu&#039;il ne contient qu&#039;un seul fichier qui (comme son nom l&#039;indique) correspond à une vue rapprochée de la Cité du Vatican.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le nom des tuiles&#039;&#039;&#039; est imposé par Celestia. Il est de la forme :&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;tx&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;colonne&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;ligne&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;extension&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;extension doit être jpg, png ou dds et décrit le format graphique. La colonne et la ligne sont numérotées à partir de zéro. Ce nom permet à Celestia de placer correctement la tuile en question sur la planète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Localisation des tuiles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À un moment ou à un autre on sera amené à se poser une de ces questions&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si j&#039;ai une tuile qui s&#039;appelle tx_4379_1094.dds, à quel endroit sur Terre cela correspond-il&amp;amp;nbsp;?&lt;br /&gt;
* Si je veux fabriquer une vue rapprochée du clocher de mon village, dans quelle tuile va-t-il se retrouver&amp;amp;nbsp;?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour représenter la géographie d&#039;une planète, Celestia utilise une projection cartographique connue sous le nom de [http://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_cylindrique_équidistante projection cylindrique équidistante]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce système, les méridiens (qui mesurent la longitude) ainsi que les parallèles (qui mesurent la latitude) sont représentés par des lignes droites parallèles et équidistantes. Les méridiens coupent les parallèles à angle droit et dans Celestia la longueur sur la carte d&#039;un degré de longitude est égale à la longueur d&#039;un degré de latitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela conduit à un découpage en carrés qui s&#039;adapte parfaitement au découpage en tuiles décrit précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_planisphere.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La figure ci-dessus représente les 128 tuiles réglementaires correspondant au niveau 3 (level3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chiffres en noir correspondent au numérotage des tuiles et les chiffres en bleu sont les coordonnées géographiques en latitude et longitude. Les longitudes Est sont positives et les longitude Ouest sont négatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À ce niveau (level3) chaque tuile correspond à une étendue de 22,5° de longitude sur 22,5° de latitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple le coin nord-ouest de la tuile qui représente la partie sud-ouest de l&#039;Australie a pour coordonnée&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Longitude 112,5° est&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Latitude -22,5° soit 22,5° sud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons que cette tuile est sur la colonne &#039;&#039;&#039;X=13&#039;&#039;&#039; et la ligne &#039;&#039;&#039;Y=5&#039;&#039;&#039;. En supposant que le format graphique soit dds, elle figurera dans le répertoire level3 avec le nom &#039;&#039;&#039;tx_13_5.dds&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formules qui donnent la position (et donc le nom) d&#039;une tuile du niveau n en fonction de la longitude et de la latitude&amp;amp;nbsp;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Colonne X = E( (1 + long/180) * 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; )&lt;br /&gt;
 Ligne   Y = E( (90 – lat)/180 * 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 La notation E(x) représente ici la partie entière de l&#039;expression entre parenthèses&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les formules suivantes font le travail inverse. Elles calculent la position géographique d&#039;une tuile en fonction de sa position (ou de son nom).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Étendue d&#039;une tuile en degrés de latitude et de longitude au niveau n&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Étendue = 180/ 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Longitude et latitude du coin nord-ouest pour une tuile sur la colonne X et sur la ligne Y au niveau n&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 Longitude = 180.X / 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; – 180&lt;br /&gt;
 Latitude  &amp;lt;nowiki&amp;gt;= 90 – 180.Y / 2&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4502</id>
		<title>Texture:Texture Virtuelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4502"/>
		<updated>2009-04-12T19:57:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : /* Localisation des tuiles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Image:Blue_marbble_tx_3968_908.jpg|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles permettent à [[Celestia]] d&#039;afficher des textures qu&#039;il n&#039;aurait jamais été possible de rendre sur un PC en les découpant en &amp;quot;tuiles&amp;quot; (en anglais : &amp;quot;&#039;&#039;tiles&#039;&#039;&amp;quot;). Seules sont donc chargées en mémoire et affichées celles apparaissant à l&#039;écran. Dépassant aujourd&#039;hui couramment les 128k de résolution, l&#039;idée à l&#039;origine était bien plus modeste : pouvoir utiliser les textures Blue Marble 32k fournies par la NASA,  alors qu&#039;avec les cartes graphiques d&#039;aujourd&#039;hui on arriverait presque à le faire en brut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique est apparue avec la version 1.3.1 de Celestia (cf. [http://www.shatters.net/forum/viewtopic.php?t=3041 le topic] de Chris Laurel sur le forum officiel).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Fonctionnement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut tout d&#039;abord se remémorer le fonctionnement d&#039;une texture : c&#039;est une image rectangulaire dont la largeur est le double de la hauteur (comme un &#039;&#039;tatami&#039;&#039; !). Lorsqu&#039;on parle d&#039;une texture de 1k, cela signifie que sa résolution est de 1024 pixels en largeur, et de 512 pixels en hauteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles fractionnent cette résolution, tout en conservant les proportions. Une personne souhaitant effectuer une seule série de textures virtuelles à partir d&#039;une texture de base de 1k, devrait en réalité scinder en 4 la texture de base (sauf pour le premier niveau, voir ci-dessous). On obtiendrait pour résultat 4 &amp;quot;tiles&amp;quot; de 512*256 pixels chacune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette méthode revient à appliquer un fractionnement que nous appellerons horizontal, puisque se contentant de partitionner l&#039;existant en plusieurs morceaux. La deuxième astuce, à combiner à cette première, nous l&#039;appelleront le fractionnement vertical, qui utilise la technique des Levels (niveaux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Levels ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fractionnement vertical revient à réduire la résolution de base de la texture, et à en mettre une version à chaque fois de moindre qualité dans des répertoires nommés &amp;quot;Level&#039;&#039;n&#039;&#039;&amp;quot; (&#039;&#039;n&#039;&#039; valant 0, 1, 2, 3,..., 12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but étant de partir de la résolution maximale, pour aller vers sa version minimale, une texture de 128k sera fractionnée une première fois horizontalement, puis verticalement une première fois (résultat : 64k), puis verticalement une seconde fois (résulat : 32k) jusqu&#039;à atteindre 2 &#039;&#039;tiles&#039;&#039; (c&#039;est le Level0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons les choses à l&#039;envers : votre texture virtuelle au level0 (le premier, donc) est composée de 2 tiles de 512x512, qui donnent un total de 1024x512 pixels, soit notre fameuse texture de 1k. Le level0 est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; composé de 2 &#039;&#039;tiles&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau suivant, le &amp;quot;level1&amp;quot;, nous aurons 8 fois (2 x 4) des tiles de 512x512; au &amp;quot;level2&amp;quot;, 32 tiles (8 x 4), et ainsi de suite. Etant entendu qu&#039;au niveau suivant, chaque tile est divisée en 4 de même taille. Un level5 complet comportera ainsi 2048 tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Le nombre de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; d&#039;un level &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;n&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; complet peut se calculer par la formule suivante : &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;2&amp;lt;sup&amp;gt;2&#039;&#039;n&#039;&#039;+1&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Depuis la version 1.4, [[Celestia]] accepte jusqu&#039;à 13 niveaux de fractionnement horizontal (soit du &amp;quot;level0&amp;quot; au &amp;quot;level12&amp;quot;). Pour information, un level12 &#039;&#039;&#039;complet&#039;&#039;&#039; comporterait donc plus de 33,5 millions de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
Il est nécessaire d&#039;indiquer à [[Celestia]] que la texture qu&#039;il va devoir afficher est une texture virtuelle. Cela se fait par le biais d&#039;un fichier [[Ctx]] obligatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structure des dossiers de textures virtuelles ==&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;il soit possible d&#039;utiliser d&#039;autres schémas, les textures virtuelles devraient être considérées comme des [[Addon|addons]] et en [[Gérer ses addons|respecter  l&#039;organisation]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;exemple choisi est la description de l&#039;implantation de la texture virtuelle 64k Earth Mark II de Jestr. On peut trouver cette texture sur [http://www.celestiamotherlode.net Celestia Motherlode] à la section [http://www.celestiamotherlode.net/catalog/earth.php Earth: surface maps].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour info il s&#039;agit d&#039;une texture de 64k avec des tuiles de 1024x1024. Elle est donc répartie en 6 niveaux nommés level0 à level5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici l&#039;organisation typique des dossiers de textures virtuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:VT_structure.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fichiers de l&#039;addon ===&lt;br /&gt;
Puisque nous avons décidé qu&#039;il était préférable d&#039;utiliser une texture virtuelle comme un addon, nous allons créer un répertoire d&#039;addon dédié à notre texture virtuelle. Dans notre cas ce sera &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;amp;nbsp;-&amp;amp;nbsp;addon&#039;&#039;&#039;. Parmi les méthodes possibles, une des plus intelligentes consiste à déclarer notre texture en tant que &amp;quot;surface alternative&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc créer dans ce répertoire (JMII DDS&amp;amp;nbsp;–&amp;amp;nbsp;addon) un fichier &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ssc&#039;&#039;&#039; qui va se charger d&#039;indiquer à Celestia quelle texture doit être affichée comme une &amp;quot;surface alternative&amp;quot;. Voir [[Ssc|FICHIERS SSC]] pour plus de détails à ce sujet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons sur le schéma ci-dessus le contenu minium de ce fichier. Un coup d&#039;oeil nous montre que notre texture sera le fichier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ctx&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le fichier ctx ===&lt;br /&gt;
Pour pouvoir utiliser notre texture virtuelle comme une autre texture, il nous faut un fichier qui représente cette texture et qui va se placer comme tous les autres fichiers de texture dans un des sous-répertoires (hires, medres, lores) du répertoire des textures. Ce fichier aura l&#039;extension [[ctx]] et sera considéré par Celestia comme un fichier graphique au même titre que les fichiers jpg, png ou dds. Comme les textures virtuelles sont faites pour afficher de grosses textures, il est logique de le placer dans le répertoire hires. On peut voir dans l&#039;illustration ci-dessus un exemple du contenu d&#039;un fichier ctx. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne qui nous intéresse particulièrement ici est &#039;&#039;&#039;ImageDirectory&amp;amp;nbsp;&amp;quot;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Elle indique le nom du répertoire qui contiendra réellement les images de notre texture virtuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une explication détaillée des différentes lignes de ce fichier est donnée dans le chapitre sur les [[Ctx|fichiers ctx]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le répertoire des textures virtuelles ===&lt;br /&gt;
Le nom de ce répertoire est pointé par le fichier ctx décrit ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce répertoire doit être un des sous-dossiers du répertoire &#039;&#039;&#039;textures\hires&#039;&#039;&#039;. Sa seule fonction est d&#039;accueillir les répertoires nommés level0, level1 ...jusqu&#039;à level12 qui contiennent les tuiles de la texture virtuelle regroupées par niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les répertoires &amp;quot;level&amp;quot; et les tuiles ===&lt;br /&gt;
Ces répertoires sont nommés de level0 à level12. Il n&#039;est pas obligatoire que tous les niveaux soient présents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu d&#039;un de ces répertoires ressemble à ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons ici le contenu du répertoire level1. C&#039;est un niveau complet qui contient 8 tuiles comme cela a déjà été développé plus haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre exemple les niveaux 0 à 5 sont complets ce qui représente 2730 tuiles en tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level12.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le niveau 12 ne peut pas être complet pour des raisons pratiques évidentes (beaucoup trop de tuiles). Ici nous voyons qu&#039;il ne contient qu&#039;un seul fichier qui (comme son nom l&#039;indique) correspond à une vue rapprochée de la Cité du Vatican.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le nom des tuiles&#039;&#039;&#039; est imposé par Celestia. Il est de la forme :&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;tx&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;colonne&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;ligne&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;extension&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;extension doit être jpg, png ou dds et décrit le format graphique. La colonne et la ligne sont numérotées à partir de zéro. Ce nom permet à Celestia de placer correctement la tuile en question sur la planète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Localisation des tuiles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À un moment ou à un autre on sera amené à se poser une de ces questions&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si j&#039;ai une tuile qui s&#039;appelle tx_4379_1094.dds, à quel endroit sur Terre cela correspond-il&amp;amp;nbsp;?&lt;br /&gt;
* Si je veux fabriquer une vue rapprochée du clocher de mon village, dans quelle tuile va-t-il se retrouver&amp;amp;nbsp;?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour représenter la géographie d&#039;une planète, Celestia utilise une projection cartographique connue sous le nom de [http://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_cylindrique_équidistante projection cylindrique équidistante]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce système, les méridiens (qui mesurent la longitude) ainsi que les parallèles (qui mesurent la latitude) sont représentés par des lignes droites parallèles et équidistantes. Les méridiens coupent les parallèles à angle droit et dans Celestia la longueur sur la carte d&#039;un degré de longitude est égale à la longueur d&#039;un degré de latitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela conduit à un découpage en carrés qui s&#039;adapte parfaitement au découpage en tuiles décrit précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_planisphere.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La figure ci-dessus représente les 128 tuiles réglementaires correspondant au niveau 3 (level3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chiffres en noir correspondent au numérotage des tuiles et les chiffres en bleu sont les coordonnées géographiques en latitude et longitude. Les longitudes Est sont positives et les longitude Ouest sont négatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À ce niveau (level3) chaque tuile correspond à une étendue de 22,5° de longitude sur 22,5° de latitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple le coin nord-ouest de la tuile qui représente la partie sud-ouest de l&#039;Australie a pour coordonnée&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Longitude 112,5° est&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Latitude -22,5° soit 22,5° sud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons que cette tuile est sur la colonne &#039;&#039;&#039;X=13&#039;&#039;&#039; et la ligne &#039;&#039;&#039;Y=5&#039;&#039;&#039;. En supposant que le format graphique soit dds, elle figurera dans le répertoire level3 avec le nom &#039;&#039;&#039;tx_13_5.dds&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formules qui donnent la position (et donc le nom) d&#039;une tuile du niveau n en fonction de la longitude et de la latitude&amp;amp;nbsp;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Colonne X = E( (1 + long/180) * 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; )&lt;br /&gt;
 Ligne   Y = E( (90 – lat)/180 * 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 La notation E(x) représente ici la partie entière de l&#039;expression entre parenthèses&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les formules suivantes font le travail inverse. Elles calculent la position géographique d&#039;une tuile en fonction de sa position (ou de son nom).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Étendue d&#039;une tuile en degrés de latitude et de longitude au niveau n&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Étendue = 180/ 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Longitude et latitude du coin nord-ouest pour une tuile sur la colonne X et sur la ligne Y au niveau n&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 Longitude = 180.X / 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; – 180&lt;br /&gt;
 Latitude  &amp;lt;nowiki&amp;gt;= 90 – 180.Y / 2&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4501</id>
		<title>Texture:Texture Virtuelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4501"/>
		<updated>2009-04-12T19:53:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : /* Localisation des tuiles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Image:Blue_marbble_tx_3968_908.jpg|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles permettent à [[Celestia]] d&#039;afficher des textures qu&#039;il n&#039;aurait jamais été possible de rendre sur un PC en les découpant en &amp;quot;tuiles&amp;quot; (en anglais : &amp;quot;&#039;&#039;tiles&#039;&#039;&amp;quot;). Seules sont donc chargées en mémoire et affichées celles apparaissant à l&#039;écran. Dépassant aujourd&#039;hui couramment les 128k de résolution, l&#039;idée à l&#039;origine était bien plus modeste : pouvoir utiliser les textures Blue Marble 32k fournies par la NASA,  alors qu&#039;avec les cartes graphiques d&#039;aujourd&#039;hui on arriverait presque à le faire en brut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique est apparue avec la version 1.3.1 de Celestia (cf. [http://www.shatters.net/forum/viewtopic.php?t=3041 le topic] de Chris Laurel sur le forum officiel).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Fonctionnement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut tout d&#039;abord se remémorer le fonctionnement d&#039;une texture : c&#039;est une image rectangulaire dont la largeur est le double de la hauteur (comme un &#039;&#039;tatami&#039;&#039; !). Lorsqu&#039;on parle d&#039;une texture de 1k, cela signifie que sa résolution est de 1024 pixels en largeur, et de 512 pixels en hauteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles fractionnent cette résolution, tout en conservant les proportions. Une personne souhaitant effectuer une seule série de textures virtuelles à partir d&#039;une texture de base de 1k, devrait en réalité scinder en 4 la texture de base (sauf pour le premier niveau, voir ci-dessous). On obtiendrait pour résultat 4 &amp;quot;tiles&amp;quot; de 512*256 pixels chacune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette méthode revient à appliquer un fractionnement que nous appellerons horizontal, puisque se contentant de partitionner l&#039;existant en plusieurs morceaux. La deuxième astuce, à combiner à cette première, nous l&#039;appelleront le fractionnement vertical, qui utilise la technique des Levels (niveaux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Levels ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fractionnement vertical revient à réduire la résolution de base de la texture, et à en mettre une version à chaque fois de moindre qualité dans des répertoires nommés &amp;quot;Level&#039;&#039;n&#039;&#039;&amp;quot; (&#039;&#039;n&#039;&#039; valant 0, 1, 2, 3,..., 12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but étant de partir de la résolution maximale, pour aller vers sa version minimale, une texture de 128k sera fractionnée une première fois horizontalement, puis verticalement une première fois (résultat : 64k), puis verticalement une seconde fois (résulat : 32k) jusqu&#039;à atteindre 2 &#039;&#039;tiles&#039;&#039; (c&#039;est le Level0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons les choses à l&#039;envers : votre texture virtuelle au level0 (le premier, donc) est composée de 2 tiles de 512x512, qui donnent un total de 1024x512 pixels, soit notre fameuse texture de 1k. Le level0 est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; composé de 2 &#039;&#039;tiles&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau suivant, le &amp;quot;level1&amp;quot;, nous aurons 8 fois (2 x 4) des tiles de 512x512; au &amp;quot;level2&amp;quot;, 32 tiles (8 x 4), et ainsi de suite. Etant entendu qu&#039;au niveau suivant, chaque tile est divisée en 4 de même taille. Un level5 complet comportera ainsi 2048 tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Le nombre de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; d&#039;un level &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;n&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; complet peut se calculer par la formule suivante : &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;2&amp;lt;sup&amp;gt;2&#039;&#039;n&#039;&#039;+1&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Depuis la version 1.4, [[Celestia]] accepte jusqu&#039;à 13 niveaux de fractionnement horizontal (soit du &amp;quot;level0&amp;quot; au &amp;quot;level12&amp;quot;). Pour information, un level12 &#039;&#039;&#039;complet&#039;&#039;&#039; comporterait donc plus de 33,5 millions de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
Il est nécessaire d&#039;indiquer à [[Celestia]] que la texture qu&#039;il va devoir afficher est une texture virtuelle. Cela se fait par le biais d&#039;un fichier [[Ctx]] obligatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structure des dossiers de textures virtuelles ==&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;il soit possible d&#039;utiliser d&#039;autres schémas, les textures virtuelles devraient être considérées comme des [[Addon|addons]] et en [[Gérer ses addons|respecter  l&#039;organisation]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;exemple choisi est la description de l&#039;implantation de la texture virtuelle 64k Earth Mark II de Jestr. On peut trouver cette texture sur [http://www.celestiamotherlode.net Celestia Motherlode] à la section [http://www.celestiamotherlode.net/catalog/earth.php Earth: surface maps].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour info il s&#039;agit d&#039;une texture de 64k avec des tuiles de 1024x1024. Elle est donc répartie en 6 niveaux nommés level0 à level5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici l&#039;organisation typique des dossiers de textures virtuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:VT_structure.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fichiers de l&#039;addon ===&lt;br /&gt;
Puisque nous avons décidé qu&#039;il était préférable d&#039;utiliser une texture virtuelle comme un addon, nous allons créer un répertoire d&#039;addon dédié à notre texture virtuelle. Dans notre cas ce sera &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;amp;nbsp;-&amp;amp;nbsp;addon&#039;&#039;&#039;. Parmi les méthodes possibles, une des plus intelligentes consiste à déclarer notre texture en tant que &amp;quot;surface alternative&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc créer dans ce répertoire (JMII DDS&amp;amp;nbsp;–&amp;amp;nbsp;addon) un fichier &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ssc&#039;&#039;&#039; qui va se charger d&#039;indiquer à Celestia quelle texture doit être affichée comme une &amp;quot;surface alternative&amp;quot;. Voir [[Ssc|FICHIERS SSC]] pour plus de détails à ce sujet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons sur le schéma ci-dessus le contenu minium de ce fichier. Un coup d&#039;oeil nous montre que notre texture sera le fichier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ctx&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le fichier ctx ===&lt;br /&gt;
Pour pouvoir utiliser notre texture virtuelle comme une autre texture, il nous faut un fichier qui représente cette texture et qui va se placer comme tous les autres fichiers de texture dans un des sous-répertoires (hires, medres, lores) du répertoire des textures. Ce fichier aura l&#039;extension [[ctx]] et sera considéré par Celestia comme un fichier graphique au même titre que les fichiers jpg, png ou dds. Comme les textures virtuelles sont faites pour afficher de grosses textures, il est logique de le placer dans le répertoire hires. On peut voir dans l&#039;illustration ci-dessus un exemple du contenu d&#039;un fichier ctx. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne qui nous intéresse particulièrement ici est &#039;&#039;&#039;ImageDirectory&amp;amp;nbsp;&amp;quot;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Elle indique le nom du répertoire qui contiendra réellement les images de notre texture virtuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une explication détaillée des différentes lignes de ce fichier est donnée dans le chapitre sur les [[Ctx|fichiers ctx]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le répertoire des textures virtuelles ===&lt;br /&gt;
Le nom de ce répertoire est pointé par le fichier ctx décrit ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce répertoire doit être un des sous-dossiers du répertoire &#039;&#039;&#039;textures\hires&#039;&#039;&#039;. Sa seule fonction est d&#039;accueillir les répertoires nommés level0, level1 ...jusqu&#039;à level12 qui contiennent les tuiles de la texture virtuelle regroupées par niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les répertoires &amp;quot;level&amp;quot; et les tuiles ===&lt;br /&gt;
Ces répertoires sont nommés de level0 à level12. Il n&#039;est pas obligatoire que tous les niveaux soient présents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu d&#039;un de ces répertoires ressemble à ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons ici le contenu du répertoire level1. C&#039;est un niveau complet qui contient 8 tuiles comme cela a déjà été développé plus haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre exemple les niveaux 0 à 5 sont complets ce qui représente 2730 tuiles en tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level12.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le niveau 12 ne peut pas être complet pour des raisons pratiques évidentes (beaucoup trop de tuiles). Ici nous voyons qu&#039;il ne contient qu&#039;un seul fichier qui (comme son nom l&#039;indique) correspond à une vue rapprochée de la Cité du Vatican.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le nom des tuiles&#039;&#039;&#039; est imposé par Celestia. Il est de la forme :&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;tx&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;colonne&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;ligne&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;extension&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;extension doit être jpg, png ou dds et décrit le format graphique. La colonne et la ligne sont numérotées à partir de zéro. Ce nom permet à Celestia de placer correctement la tuile en question sur la planète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Localisation des tuiles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À un moment ou à un autre on sera amené à se poser une de ces questions&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si j&#039;ai une tuile qui s&#039;appelle tx_4379_1094.dds, à quel endroit sur Terre cela correspond-il&amp;amp;nbsp;?&lt;br /&gt;
* Si je veux fabriquer une vue rapprochée du clocher de mon village, dans quelle tuile va-t-il se retrouver&amp;amp;nbsp;?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour représenter la géographie d&#039;une planète, Celestia utilise une projection cartographique connue sous le nom de [http://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_cylindrique_équidistante projection cylindrique équidistante]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce système, les méridiens (qui mesurent la longitude) ainsi que les parallèles (qui mesurent la latitude) sont représentés par des lignes droites parallèles et équidistantes. Les méridiens coupent les parallèles à angle droit et dans Celestia la longueur sur la carte d&#039;un degré de longitude est égale à la longueur d&#039;un degré de latitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela conduit à un découpage en carrés qui s&#039;adapte parfaitement au découpage en tuiles décrit précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_planisphere.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La figure ci-dessus représente les 128 tuiles réglementaires correspondant au niveau 3 (level3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chiffres en noir correspondent au numérotage des tuiles et les chiffres en bleu sont les coordonnées géographiques en latitude et longitude. Les longitudes Est sont positives et les longitude Ouest sont négatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À ce niveau (level3) chaque tuile correspond à une étendue de 22,5° de longitude sur 22,5° de latitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple le coin nord-ouest de la tuile qui représente la partie sud-ouest de l&#039;Australie a pour coordonnée&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Longitude 112,5° est&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Latitude -22,5° soit 22,5° sud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons que cette tuile est sur la colonne &#039;&#039;&#039;X=13&#039;&#039;&#039; et la ligne &#039;&#039;&#039;Y=5&#039;&#039;&#039;. En supposant que le format graphique soit dds, elle figurera dans le répertoire level3 avec le nom &#039;&#039;&#039;tx_13_5.dds&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formules qui donnent la position (et donc le nom) d&#039;une tuile du niveau n en fonction de la longitude et de la latitude&amp;amp;nbsp;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Colonne X = E( (1 + long/180) * 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; )&lt;br /&gt;
 Ligne   Y = E( (90 – lat)/180 * 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 La notation E(x) représente ici la partie entière de l&#039;expression entre parenthèses&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les formules suivantes font le travail inverse. Elles calculent la position géographique d&#039;une tuile en fonction de sa position (ou de son nom).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Étendue d&#039;une tuile en degrés de latitude et de longitude au niveau n&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Étendue = 180/ 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Longitude et latitude du coin nord-ouest pour une tuile sur la colonne X et sur la ligne Y&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 Longitude = 180.X / 2&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt; – 180&lt;br /&gt;
 Latitude  &amp;lt;nowiki&amp;gt;= 90 – 180.Y / 2&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;n&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:Vt_planisphere.jpg&amp;diff=4500</id>
		<title>Fichier:Vt planisphere.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:Vt_planisphere.jpg&amp;diff=4500"/>
		<updated>2009-04-12T19:42:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : découpage et coordonnées des tuiles sur une carte virtuelle&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;découpage et coordonnées des tuiles sur une carte virtuelle&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Discussion:Addon&amp;diff=4499</id>
		<title>Discussion:Addon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Discussion:Addon&amp;diff=4499"/>
		<updated>2009-04-11T08:10:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : actualisation du wiki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Je vois que psykotik a supprimé des références obsolètes dans l&#039;article.&lt;br /&gt;
Je trouve que c&#039;est une excellente idée.&lt;br /&gt;
Je n&#039;ai pas encore osé faire ce genre de chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je pense en particulier à toutes les explications et illustrations qui se rapportent à des versions anciennes et surtout en anglais de Celestia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doit-on absolument mettre à jour pour les nouvelles versions en gardant les anciennes ou bien peut-on tout simplement remplacer les explications et surtout les illustrations par celles des versions actuelles ?&lt;br /&gt;
Dans ce cas on pourrait attendre la sortie de la version 1.6 pour faire ce travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joël&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4497</id>
		<title>Texture:Texture Virtuelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4497"/>
		<updated>2009-04-10T16:11:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : /* Structure des dossiers de textures virtuelles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Image:Blue_marbble_tx_3968_908.jpg|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles permettent à [[Celestia]] d&#039;afficher des textures qu&#039;il n&#039;aurait jamais été possible de rendre sur un PC en les découpant en &amp;quot;tuiles&amp;quot; (en anglais : &amp;quot;&#039;&#039;tiles&#039;&#039;&amp;quot;). Seules sont donc chargées en mémoire et affichées celles apparaissant à l&#039;écran. Dépassant aujourd&#039;hui couramment les 128k de résolution, l&#039;idée à l&#039;origine était bien plus modeste : pouvoir utiliser les textures Blue Marble 32k fournies par la NASA,  alors qu&#039;avec les cartes graphiques d&#039;aujourd&#039;hui on arriverait presque à le faire en brut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique est apparue avec la version 1.3.1 de Celestia (cf. [http://www.shatters.net/forum/viewtopic.php?t=3041 le topic] de Chris Laurel sur le forum officiel).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Fonctionnement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut tout d&#039;abord se remémorer le fonctionnement d&#039;une texture : c&#039;est une image rectangulaire dont la largeur est le double de la hauteur (comme un &#039;&#039;tatami&#039;&#039; !). Lorsqu&#039;on parle d&#039;une texture de 1k, cela signifie que sa résolution est de 1024 pixels en largeur, et de 512 pixels en hauteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles fractionnent cette résolution, tout en conservant les proportions. Une personne souhaitant effectuer une seule série de textures virtuelles à partir d&#039;une texture de base de 1k, devrait en réalité scinder en 4 la texture de base (sauf pour le premier niveau, voir ci-dessous). On obtiendrait pour résultat 4 &amp;quot;tiles&amp;quot; de 512*256 pixels chacune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette méthode revient à appliquer un fractionnement que nous appellerons horizontal, puisque se contentant de partitionner l&#039;existant en plusieurs morceaux. La deuxième astuce, à combiner à cette première, nous l&#039;appelleront le fractionnement vertical, qui utilise la technique des Levels (niveaux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Levels ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fractionnement vertical revient à réduire la résolution de base de la texture, et à en mettre une version à chaque fois de moindre qualité dans des répertoires nommés &amp;quot;Level&#039;&#039;n&#039;&#039;&amp;quot; (&#039;&#039;n&#039;&#039; valant 0, 1, 2, 3,..., 12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but étant de partir de la résolution maximale, pour aller vers sa version minimale, une texture de 128k sera fractionnée une première fois horizontalement, puis verticalement une première fois (résultat : 64k), puis verticalement une seconde fois (résulat : 32k) jusqu&#039;à atteindre 2 &#039;&#039;tiles&#039;&#039; (c&#039;est le Level0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons les choses à l&#039;envers : votre texture virtuelle au level0 (le premier, donc) est composée de 2 tiles de 512x512, qui donnent un total de 1024x512 pixels, soit notre fameuse texture de 1k. Le level0 est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; composé de 2 &#039;&#039;tiles&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau suivant, le &amp;quot;level1&amp;quot;, nous aurons 8 fois (2 x 4) des tiles de 512x512; au &amp;quot;level2&amp;quot;, 32 tiles (8 x 4), et ainsi de suite. Etant entendu qu&#039;au niveau suivant, chaque tile est divisée en 4 de même taille. Un level5 complet comportera ainsi 2048 tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Le nombre de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; d&#039;un level &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;n&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; complet peut se calculer par la formule suivante : &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;2&amp;lt;sup&amp;gt;2&#039;&#039;n&#039;&#039;+1&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Depuis la version 1.4, [[Celestia]] accepte jusqu&#039;à 13 niveaux de fractionnement horizontal (soit du &amp;quot;level0&amp;quot; au &amp;quot;level12&amp;quot;). Pour information, un level12 &#039;&#039;&#039;complet&#039;&#039;&#039; comporterait donc plus de 33,5 millions de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
Il est nécessaire d&#039;indiquer à [[Celestia]] que la texture qu&#039;il va devoir afficher est une texture virtuelle. Cela se fait par le biais d&#039;un fichier [[Ctx]] obligatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structure des dossiers de textures virtuelles ==&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;il soit possible d&#039;utiliser d&#039;autres schémas, les textures virtuelles devraient être considérées comme des [[Addon|addons]] et en [[Gérer ses addons|respecter  l&#039;organisation]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;exemple choisi est la description de l&#039;implantation de la texture virtuelle 64k Earth Mark II de Jestr. On peut trouver cette texture sur [http://www.celestiamotherlode.net Celestia Motherlode] à la section [http://www.celestiamotherlode.net/catalog/earth.php Earth: surface maps].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour info il s&#039;agit d&#039;une texture de 64k avec des tuiles de 1024x1024. Elle est donc répartie en 6 niveaux nommés level0 à level5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici l&#039;organisation typique des dossiers de textures virtuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:VT_structure.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fichiers de l&#039;addon ===&lt;br /&gt;
Puisque nous avons décidé qu&#039;il était préférable d&#039;utiliser une texture virtuelle comme un addon, nous allons créer un répertoire d&#039;addon dédié à notre texture virtuelle. Dans notre cas ce sera &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;amp;nbsp;-&amp;amp;nbsp;addon&#039;&#039;&#039;. Parmi les méthodes possibles, une des plus intelligentes consiste à déclarer notre texture en tant que &amp;quot;surface alternative&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc créer dans ce répertoire (JMII DDS&amp;amp;nbsp;–&amp;amp;nbsp;addon) un fichier &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ssc&#039;&#039;&#039; qui va se charger d&#039;indiquer à Celestia quelle texture doit être affichée comme une &amp;quot;surface alternative&amp;quot;. Voir [[Ssc|FICHIERS SSC]] pour plus de détails à ce sujet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons sur le schéma ci-dessus le contenu minium de ce fichier. Un coup d&#039;oeil nous montre que notre texture sera le fichier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ctx&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le fichier ctx ===&lt;br /&gt;
Pour pouvoir utiliser notre texture virtuelle comme une autre texture, il nous faut un fichier qui représente cette texture et qui va se placer comme tous les autres fichiers de texture dans un des sous-répertoires (hires, medres, lores) du répertoire des textures. Ce fichier aura l&#039;extension [[ctx]] et sera considéré par Celestia comme un fichier graphique au même titre que les fichiers jpg, png ou dds. Comme les textures virtuelles sont faites pour afficher de grosses textures, il est logique de le placer dans le répertoire hires. On peut voir dans l&#039;illustration ci-dessus un exemple du contenu d&#039;un fichier ctx. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne qui nous intéresse particulièrement ici est &#039;&#039;&#039;ImageDirectory&amp;amp;nbsp;&amp;quot;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Elle indique le nom du répertoire qui contiendra réellement les images de notre texture virtuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une explication détaillée des différentes lignes de ce fichier est donnée dans le chapitre sur les [[Ctx|fichiers ctx]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le répertoire des textures virtuelles ===&lt;br /&gt;
Le nom de ce répertoire est pointé par le fichier ctx décrit ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce répertoire doit être un des sous-dossiers du répertoire &#039;&#039;&#039;textures\hires&#039;&#039;&#039;. Sa seule fonction est d&#039;accueillir les répertoires nommés level0, level1 ...jusqu&#039;à level12 qui contiennent les tuiles de la texture virtuelle regroupées par niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les répertoires &amp;quot;level&amp;quot; et les tuiles ===&lt;br /&gt;
Ces répertoires sont nommés de level0 à level12. Il n&#039;est pas obligatoire que tous les niveaux soient présents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu d&#039;un de ces répertoires ressemble à ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons ici le contenu du répertoire level1. C&#039;est un niveau complet qui contient 8 tuiles comme cela a déjà été développé plus haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre exemple les niveaux 0 à 5 sont complets ce qui représente 2730 tuiles en tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level12.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le niveau 12 ne peut pas être complet pour des raisons pratiques évidentes (beaucoup trop de tuiles). Ici nous voyons qu&#039;il ne contient qu&#039;un seul fichier qui (comme son nom l&#039;indique) correspond à une vue rapprochée de la Cité du Vatican.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le nom des tuiles&#039;&#039;&#039; est imposé par Celestia. Il est de la forme :&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;tx&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;colonne&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;ligne&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;extension&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;extension doit être jpg, png ou dds et décrit le format graphique. La colonne et la ligne sont numérotées à partir de zéro. Ce nom permet à Celestia de placer correctement la tuile en question sur la planète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Localisation des tuiles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[A compléter]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Addon&amp;diff=4496</id>
		<title>Addon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Addon&amp;diff=4496"/>
		<updated>2009-04-10T15:58:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : /* Articles liés */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Un &#039;&#039;&#039;addon&#039;&#039;&#039; est un fichier ou un ensemble de fichiers permettant d&#039;accroître les possibilités et la qualité de [[Celestia]]. Le terme peut être traduit par &amp;quot;ajout&amp;quot; ou &amp;quot;extension&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La version de base de [[Celestia]] permet déjà d&#039;admirer pas mal de choses. Mais peut-être regrettera-t-on de ne pas pouvoir s&#039;approcher davantage de la Terre ou de Mars sans que les [[Texture | textures]] deviennent floues. On aimerait aussi pouvoir observer Spoutnik 1, à moins qu&#039;on ne préfère la fusée de Tintin autour de la Lune... Et puis, à quoi peut ressembler la Terre pendant un âge glaciaire ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout ceci (et bien plus encore) est possible grâce à de nombreux &#039;&#039;&#039;addons&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut distinguer trois types d&#039;&#039;&#039;&#039;addons&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Des données : catalogues d&#039;[[Objet|objets]] célestes plus complets ou mis à jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Des [[Texture | textures]] plus fines d&#039;une planète qui permettent de zoomer sur celle-ci sans perte de qualité visuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Des objets 3D très divers : astéroïdes, satellites, engins spatiaux réels ou fictifs, planètes, nébuleuses et même systèmes stellaires imaginaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Quelques exemples en images :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:Seattle.jpg|Zoom sur Seattle (addon réalisé par Jdou). Non ! Ce n&#039;est pas &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039; !&lt;br /&gt;
Image:Spoutnik1.jpg|Spoutnik 1 au dessus de l&#039;Antarctique (addon original de Klaus Gierloff, remanié)&lt;br /&gt;
Image:M16.jpg|La nébuleuse M16 dite de l&#039;Aigle (3 addons disponibles par Selden Ball, AstroBoy et MindToAsk)&lt;br /&gt;
Image:Tintin.jpg|La célébrissime fusée lunaire à damier d&#039;Hergé avec Tintin et Haddock (addon de Lukr)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==De quoi est composé un addon==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un [[addon]] est composé au moins d&#039;un fichier [[ssc]], mais aussi éventuellement d&#039;autres fichiers au [[Fichiers_Texte|format texte]] comme des .[[ssc]], .[[stc]], avec le plus souvent aussi des images de [[Texture|textures]] au format [[dds]], [[png]] ou [[jpg]], ou encore les fichiers modélisés en 3d au format [[3ds]] ou [[cmod]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Articles liés==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Structure d&#039;un addon]]&lt;br /&gt;
*[[Installer des addons]]&lt;br /&gt;
*[[Gérer ses addons]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Téléchargement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour télécharger des addons, quatre sites à signaler, régulièrement mis à jour :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.ikiru.ch/celestia/ http://www.ikiru.ch/celestia/] ;&amp;lt;br /&amp;gt; Ce site permet de nombreux downloads directs, mais également beaucoup de téléchargements via [[emule]]. Avec l&#039;apparition de Celestiamotherlode (voir ci-dessous), qui ne propose que du téléchargement direct, ce système est critiquable. Il lui reste néanmoins certaines particularités propres, comme les traductions en français, un choix d&#039;addons qui est proposé, des sons accompagnant votre virée spatiale, et... ce wiki !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://jeam.tag.free.fr/CELESTIAhtml/Celestia-Addons.htm http://jeam.tag.free.fr/CELESTIAhtml/Celestia-Addons.htm] ;&amp;lt;br /&amp;gt; Décrit comme l’un des acteurs les plus dynamiques du monde francophone (sur [http://www.framasoft.net/article1134.html Framasoft]), Jeam Tag, illustrateur français, s&#039;emploie à suivre de près tout ce qui se fait sur la scène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.celestiamotherlode.net/ http://www.celestiamotherlode.net/]  ;&amp;lt;br /&amp;gt; Le plus grand site de téléchargement d&#039;addons pour Celestia. Historiquement, il est né d&#039;un souci constant pour les utilisateurs et créateurs d&#039;[[Addon|addons]] de [[Celestia]] de réaliser l&#039;échange. Le résultat est à la hauteur des besoins totalement démentiels en terme d&#039;espace disque pour ces addons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le [http://perso.orange.fr/celestia.addons/ site de Tabuzz]. L&#039;auteur y met en ligne ses réalisations. Ses systèmes stellaires sont de toute beauté. Un site qui, on l&#039;espère, continuera de s&#039;enrichir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4495</id>
		<title>Texture:Texture Virtuelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4495"/>
		<updated>2009-04-10T15:43:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : /* Les fichiers de l&amp;#039;addon */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Image:Blue_marbble_tx_3968_908.jpg|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles permettent à [[Celestia]] d&#039;afficher des textures qu&#039;il n&#039;aurait jamais été possible de rendre sur un PC en les découpant en &amp;quot;tuiles&amp;quot; (en anglais : &amp;quot;&#039;&#039;tiles&#039;&#039;&amp;quot;). Seules sont donc chargées en mémoire et affichées celles apparaissant à l&#039;écran. Dépassant aujourd&#039;hui couramment les 128k de résolution, l&#039;idée à l&#039;origine était bien plus modeste : pouvoir utiliser les textures Blue Marble 32k fournies par la NASA,  alors qu&#039;avec les cartes graphiques d&#039;aujourd&#039;hui on arriverait presque à le faire en brut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique est apparue avec la version 1.3.1 de Celestia (cf. [http://www.shatters.net/forum/viewtopic.php?t=3041 le topic] de Chris Laurel sur le forum officiel).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Fonctionnement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut tout d&#039;abord se remémorer le fonctionnement d&#039;une texture : c&#039;est une image rectangulaire dont la largeur est le double de la hauteur (comme un &#039;&#039;tatami&#039;&#039; !). Lorsqu&#039;on parle d&#039;une texture de 1k, cela signifie que sa résolution est de 1024 pixels en largeur, et de 512 pixels en hauteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles fractionnent cette résolution, tout en conservant les proportions. Une personne souhaitant effectuer une seule série de textures virtuelles à partir d&#039;une texture de base de 1k, devrait en réalité scinder en 4 la texture de base (sauf pour le premier niveau, voir ci-dessous). On obtiendrait pour résultat 4 &amp;quot;tiles&amp;quot; de 512*256 pixels chacune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette méthode revient à appliquer un fractionnement que nous appellerons horizontal, puisque se contentant de partitionner l&#039;existant en plusieurs morceaux. La deuxième astuce, à combiner à cette première, nous l&#039;appelleront le fractionnement vertical, qui utilise la technique des Levels (niveaux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Levels ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fractionnement vertical revient à réduire la résolution de base de la texture, et à en mettre une version à chaque fois de moindre qualité dans des répertoires nommés &amp;quot;Level&#039;&#039;n&#039;&#039;&amp;quot; (&#039;&#039;n&#039;&#039; valant 0, 1, 2, 3,..., 12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but étant de partir de la résolution maximale, pour aller vers sa version minimale, une texture de 128k sera fractionnée une première fois horizontalement, puis verticalement une première fois (résultat : 64k), puis verticalement une seconde fois (résulat : 32k) jusqu&#039;à atteindre 2 &#039;&#039;tiles&#039;&#039; (c&#039;est le Level0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons les choses à l&#039;envers : votre texture virtuelle au level0 (le premier, donc) est composée de 2 tiles de 512x512, qui donnent un total de 1024x512 pixels, soit notre fameuse texture de 1k. Le level0 est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; composé de 2 &#039;&#039;tiles&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau suivant, le &amp;quot;level1&amp;quot;, nous aurons 8 fois (2 x 4) des tiles de 512x512; au &amp;quot;level2&amp;quot;, 32 tiles (8 x 4), et ainsi de suite. Etant entendu qu&#039;au niveau suivant, chaque tile est divisée en 4 de même taille. Un level5 complet comportera ainsi 2048 tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Le nombre de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; d&#039;un level &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;n&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; complet peut se calculer par la formule suivante : &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;2&amp;lt;sup&amp;gt;2&#039;&#039;n&#039;&#039;+1&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Depuis la version 1.4, [[Celestia]] accepte jusqu&#039;à 13 niveaux de fractionnement horizontal (soit du &amp;quot;level0&amp;quot; au &amp;quot;level12&amp;quot;). Pour information, un level12 &#039;&#039;&#039;complet&#039;&#039;&#039; comporterait donc plus de 33,5 millions de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
Il est nécessaire d&#039;indiquer à [[Celestia]] que la texture qu&#039;il va devoir afficher est une texture virtuelle. Cela se fait par le biais d&#039;un fichier [[Ctx]] obligatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structure des dossiers de textures virtuelles ==&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;il soit possible d&#039;utiliser d&#039;autres schémas, les textures virtuelles devraient être considérées comme des add-ons et en respecter l&#039;organisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;exemple choisi est la description de l&#039;implantation de la texture virtuelle 64k Earth Mark II de Jestr. On peut trouver cette texture sur [http://www.celestiamotherlode.net Celestia Motherlode] à la section [http://www.celestiamotherlode.net/catalog/earth.php Earth: surface maps].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour info il s&#039;agit d&#039;une texture de 64k avec des tuiles de 1024x1024. Elle est donc répartie en 6 niveaux nommés level0 à level5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici l&#039;organisation typique des dossiers de textures virtuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:VT_structure.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fichiers de l&#039;addon ===&lt;br /&gt;
Puisque nous avons décidé qu&#039;il était préférable d&#039;utiliser une texture virtuelle comme un addon, nous allons créer un répertoire d&#039;addon dédié à notre texture virtuelle. Dans notre cas ce sera &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;amp;nbsp;-&amp;amp;nbsp;addon&#039;&#039;&#039;. Parmi les méthodes possibles, une des plus intelligentes consiste à déclarer notre texture en tant que &amp;quot;surface alternative&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc créer dans ce répertoire (JMII DDS&amp;amp;nbsp;–&amp;amp;nbsp;addon) un fichier &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ssc&#039;&#039;&#039; qui va se charger d&#039;indiquer à Celestia quelle texture doit être affichée comme une &amp;quot;surface alternative&amp;quot;. Voir [[Ssc|FICHIERS SSC]] pour plus de détails à ce sujet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons sur le schéma ci-dessus le contenu minium de ce fichier. Un coup d&#039;oeil nous montre que notre texture sera le fichier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ctx&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le fichier ctx ===&lt;br /&gt;
Pour pouvoir utiliser notre texture virtuelle comme une autre texture, il nous faut un fichier qui représente cette texture et qui va se placer comme tous les autres fichiers de texture dans un des sous-répertoires (hires, medres, lores) du répertoire des textures. Ce fichier aura l&#039;extension [[ctx]] et sera considéré par Celestia comme un fichier graphique au même titre que les fichiers jpg, png ou dds. Comme les textures virtuelles sont faites pour afficher de grosses textures, il est logique de le placer dans le répertoire hires. On peut voir dans l&#039;illustration ci-dessus un exemple du contenu d&#039;un fichier ctx. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne qui nous intéresse particulièrement ici est &#039;&#039;&#039;ImageDirectory&amp;amp;nbsp;&amp;quot;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Elle indique le nom du répertoire qui contiendra réellement les images de notre texture virtuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une explication détaillée des différentes lignes de ce fichier est donnée dans le chapitre sur les [[Ctx|fichiers ctx]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le répertoire des textures virtuelles ===&lt;br /&gt;
Le nom de ce répertoire est pointé par le fichier ctx décrit ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce répertoire doit être un des sous-dossiers du répertoire &#039;&#039;&#039;textures\hires&#039;&#039;&#039;. Sa seule fonction est d&#039;accueillir les répertoires nommés level0, level1 ...jusqu&#039;à level12 qui contiennent les tuiles de la texture virtuelle regroupées par niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les répertoires &amp;quot;level&amp;quot; et les tuiles ===&lt;br /&gt;
Ces répertoires sont nommés de level0 à level12. Il n&#039;est pas obligatoire que tous les niveaux soient présents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu d&#039;un de ces répertoires ressemble à ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons ici le contenu du répertoire level1. C&#039;est un niveau complet qui contient 8 tuiles comme cela a déjà été développé plus haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre exemple les niveaux 0 à 5 sont complets ce qui représente 2730 tuiles en tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level12.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le niveau 12 ne peut pas être complet pour des raisons pratiques évidentes (beaucoup trop de tuiles). Ici nous voyons qu&#039;il ne contient qu&#039;un seul fichier qui (comme son nom l&#039;indique) correspond à une vue rapprochée de la Cité du Vatican.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le nom des tuiles&#039;&#039;&#039; est imposé par Celestia. Il est de la forme :&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;tx&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;colonne&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;ligne&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;extension&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;extension doit être jpg, png ou dds et décrit le format graphique. La colonne et la ligne sont numérotées à partir de zéro. Ce nom permet à Celestia de placer correctement la tuile en question sur la planète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Localisation des tuiles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[A compléter]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Overlay&amp;diff=4494</id>
		<title>Texture:Overlay</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Overlay&amp;diff=4494"/>
		<updated>2009-04-10T15:41:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : /* Utilisation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Qu&#039;est-ce qu&#039;une texture &amp;quot;Overlay&amp;quot; ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est un truc de dingue : ça permet de superposer une texture par-dessus la texture originelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est ainsi qu&#039;on peut afficher, par exemple, les plaques tectoniques sur la Terre (ou ailleurs), afficher des couleurs en fonction de l&#039;altitude d&#039;une partie choisie, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est au moyen de l&#039;instruction OverlayTexture qu&#039;on déclare la texture venant se superposer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 AltSurface &amp;quot;Température des océans&amp;quot; &amp;quot;Sol/Earth&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
   Texture &amp;quot;Earth16k (realistic).dds&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;strong&amp;gt;OverlayTexture &amp;quot;earth-overlay-2k-ocean_surface_temp.png&amp;quot;&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
   NormalMap &amp;quot;EarthNormal.dds&amp;quot;&lt;br /&gt;
   Color [ 0.85 0.85 1.0 ]&lt;br /&gt;
   SpecularColor [ 0.5 0.5 0.55 ]&lt;br /&gt;
   SpecularPower 25.0&lt;br /&gt;
   NightTexture &amp;quot;EarthNight.dds&amp;quot;&lt;br /&gt;
  }&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4493</id>
		<title>Texture:Texture Virtuelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4493"/>
		<updated>2009-04-10T15:35:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : /* Structure des dossiers de textures virtuelles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Image:Blue_marbble_tx_3968_908.jpg|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles permettent à [[Celestia]] d&#039;afficher des textures qu&#039;il n&#039;aurait jamais été possible de rendre sur un PC en les découpant en &amp;quot;tuiles&amp;quot; (en anglais : &amp;quot;&#039;&#039;tiles&#039;&#039;&amp;quot;). Seules sont donc chargées en mémoire et affichées celles apparaissant à l&#039;écran. Dépassant aujourd&#039;hui couramment les 128k de résolution, l&#039;idée à l&#039;origine était bien plus modeste : pouvoir utiliser les textures Blue Marble 32k fournies par la NASA,  alors qu&#039;avec les cartes graphiques d&#039;aujourd&#039;hui on arriverait presque à le faire en brut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique est apparue avec la version 1.3.1 de Celestia (cf. [http://www.shatters.net/forum/viewtopic.php?t=3041 le topic] de Chris Laurel sur le forum officiel).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Fonctionnement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut tout d&#039;abord se remémorer le fonctionnement d&#039;une texture : c&#039;est une image rectangulaire dont la largeur est le double de la hauteur (comme un &#039;&#039;tatami&#039;&#039; !). Lorsqu&#039;on parle d&#039;une texture de 1k, cela signifie que sa résolution est de 1024 pixels en largeur, et de 512 pixels en hauteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles fractionnent cette résolution, tout en conservant les proportions. Une personne souhaitant effectuer une seule série de textures virtuelles à partir d&#039;une texture de base de 1k, devrait en réalité scinder en 4 la texture de base (sauf pour le premier niveau, voir ci-dessous). On obtiendrait pour résultat 4 &amp;quot;tiles&amp;quot; de 512*256 pixels chacune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette méthode revient à appliquer un fractionnement que nous appellerons horizontal, puisque se contentant de partitionner l&#039;existant en plusieurs morceaux. La deuxième astuce, à combiner à cette première, nous l&#039;appelleront le fractionnement vertical, qui utilise la technique des Levels (niveaux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Levels ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fractionnement vertical revient à réduire la résolution de base de la texture, et à en mettre une version à chaque fois de moindre qualité dans des répertoires nommés &amp;quot;Level&#039;&#039;n&#039;&#039;&amp;quot; (&#039;&#039;n&#039;&#039; valant 0, 1, 2, 3,..., 12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but étant de partir de la résolution maximale, pour aller vers sa version minimale, une texture de 128k sera fractionnée une première fois horizontalement, puis verticalement une première fois (résultat : 64k), puis verticalement une seconde fois (résulat : 32k) jusqu&#039;à atteindre 2 &#039;&#039;tiles&#039;&#039; (c&#039;est le Level0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons les choses à l&#039;envers : votre texture virtuelle au level0 (le premier, donc) est composée de 2 tiles de 512x512, qui donnent un total de 1024x512 pixels, soit notre fameuse texture de 1k. Le level0 est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; composé de 2 &#039;&#039;tiles&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau suivant, le &amp;quot;level1&amp;quot;, nous aurons 8 fois (2 x 4) des tiles de 512x512; au &amp;quot;level2&amp;quot;, 32 tiles (8 x 4), et ainsi de suite. Etant entendu qu&#039;au niveau suivant, chaque tile est divisée en 4 de même taille. Un level5 complet comportera ainsi 2048 tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Le nombre de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; d&#039;un level &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;n&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; complet peut se calculer par la formule suivante : &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;2&amp;lt;sup&amp;gt;2&#039;&#039;n&#039;&#039;+1&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Depuis la version 1.4, [[Celestia]] accepte jusqu&#039;à 13 niveaux de fractionnement horizontal (soit du &amp;quot;level0&amp;quot; au &amp;quot;level12&amp;quot;). Pour information, un level12 &#039;&#039;&#039;complet&#039;&#039;&#039; comporterait donc plus de 33,5 millions de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
Il est nécessaire d&#039;indiquer à [[Celestia]] que la texture qu&#039;il va devoir afficher est une texture virtuelle. Cela se fait par le biais d&#039;un fichier [[Ctx]] obligatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structure des dossiers de textures virtuelles ==&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;il soit possible d&#039;utiliser d&#039;autres schémas, les textures virtuelles devraient être considérées comme des add-ons et en respecter l&#039;organisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;exemple choisi est la description de l&#039;implantation de la texture virtuelle 64k Earth Mark II de Jestr. On peut trouver cette texture sur [http://www.celestiamotherlode.net Celestia Motherlode] à la section [http://www.celestiamotherlode.net/catalog/earth.php Earth: surface maps].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour info il s&#039;agit d&#039;une texture de 64k avec des tuiles de 1024x1024. Elle est donc répartie en 6 niveaux nommés level0 à level5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici l&#039;organisation typique des dossiers de textures virtuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:VT_structure.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fichiers de l&#039;addon ===&lt;br /&gt;
Puisque nous avons décidé qu&#039;il était préférable d&#039;utiliser une texture virtuelle comme un addon, nous allons créer un répertoire d&#039;addon dédié à notre texture virtuelle. Dans notre cas ce sera &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;amp;nbsp;-&amp;amp;nbsp;addon&#039;&#039;&#039;. Parmi les méthodes possibles, une des plus intelligentes consiste à déclarer notre texture en tant que &amp;quot;[[surface alternative]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc créer dans ce répertoire (JMII DDS&amp;amp;nbsp;–&amp;amp;nbsp;addon) un fichier &#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ssc&#039;&#039;&#039; qui va se charger d&#039;indiquer à Celestia quelle texture doit être affichée comme une &amp;quot;surface alternative&amp;quot;. Voir [[Ssc|FICHIERS SSC]] pour plus de détails à ce sujet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons sur le schéma ci-dessus le contenu minium de ce fichier. Un coup d&#039;oeil nous montre que notre texture sera le fichier &amp;quot;&#039;&#039;&#039;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ctx&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le fichier ctx ===&lt;br /&gt;
Pour pouvoir utiliser notre texture virtuelle comme une autre texture, il nous faut un fichier qui représente cette texture et qui va se placer comme tous les autres fichiers de texture dans un des sous-répertoires (hires, medres, lores) du répertoire des textures. Ce fichier aura l&#039;extension [[ctx]] et sera considéré par Celestia comme un fichier graphique au même titre que les fichiers jpg, png ou dds. Comme les textures virtuelles sont faites pour afficher de grosses textures, il est logique de le placer dans le répertoire hires. On peut voir dans l&#039;illustration ci-dessus un exemple du contenu d&#039;un fichier ctx. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne qui nous intéresse particulièrement ici est &#039;&#039;&#039;ImageDirectory&amp;amp;nbsp;&amp;quot;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Elle indique le nom du répertoire qui contiendra réellement les images de notre texture virtuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une explication détaillée des différentes lignes de ce fichier est donnée dans le chapitre sur les [[Ctx|fichiers ctx]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le répertoire des textures virtuelles ===&lt;br /&gt;
Le nom de ce répertoire est pointé par le fichier ctx décrit ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce répertoire doit être un des sous-dossiers du répertoire &#039;&#039;&#039;textures\hires&#039;&#039;&#039;. Sa seule fonction est d&#039;accueillir les répertoires nommés level0, level1 ...jusqu&#039;à level12 qui contiennent les tuiles de la texture virtuelle regroupées par niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les répertoires &amp;quot;level&amp;quot; et les tuiles ===&lt;br /&gt;
Ces répertoires sont nommés de level0 à level12. Il n&#039;est pas obligatoire que tous les niveaux soient présents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu d&#039;un de ces répertoires ressemble à ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons ici le contenu du répertoire level1. C&#039;est un niveau complet qui contient 8 tuiles comme cela a déjà été développé plus haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre exemple les niveaux 0 à 5 sont complets ce qui représente 2730 tuiles en tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level12.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le niveau 12 ne peut pas être complet pour des raisons pratiques évidentes (beaucoup trop de tuiles). Ici nous voyons qu&#039;il ne contient qu&#039;un seul fichier qui (comme son nom l&#039;indique) correspond à une vue rapprochée de la Cité du Vatican.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le nom des tuiles&#039;&#039;&#039; est imposé par Celestia. Il est de la forme :&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;tx&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;colonne&#039;&#039;&#039;_&#039;&#039;&#039;ligne&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;extension&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;extension doit être jpg, png ou dds et décrit le format graphique. La colonne et la ligne sont numérotées à partir de zéro. Ce nom permet à Celestia de placer correctement la tuile en question sur la planète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Localisation des tuiles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[A compléter]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4492</id>
		<title>Texture:Texture Virtuelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4492"/>
		<updated>2009-04-10T15:14:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : /* Structure des dossiers de textures virtuelles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Image:Blue_marbble_tx_3968_908.jpg|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles permettent à [[Celestia]] d&#039;afficher des textures qu&#039;il n&#039;aurait jamais été possible de rendre sur un PC en les découpant en &amp;quot;tuiles&amp;quot; (en anglais : &amp;quot;&#039;&#039;tiles&#039;&#039;&amp;quot;). Seules sont donc chargées en mémoire et affichées celles apparaissant à l&#039;écran. Dépassant aujourd&#039;hui couramment les 128k de résolution, l&#039;idée à l&#039;origine était bien plus modeste : pouvoir utiliser les textures Blue Marble 32k fournies par la NASA,  alors qu&#039;avec les cartes graphiques d&#039;aujourd&#039;hui on arriverait presque à le faire en brut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique est apparue avec la version 1.3.1 de Celestia (cf. [http://www.shatters.net/forum/viewtopic.php?t=3041 le topic] de Chris Laurel sur le forum officiel).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Fonctionnement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut tout d&#039;abord se remémorer le fonctionnement d&#039;une texture : c&#039;est une image rectangulaire dont la largeur est le double de la hauteur (comme un &#039;&#039;tatami&#039;&#039; !). Lorsqu&#039;on parle d&#039;une texture de 1k, cela signifie que sa résolution est de 1024 pixels en largeur, et de 512 pixels en hauteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles fractionnent cette résolution, tout en conservant les proportions. Une personne souhaitant effectuer une seule série de textures virtuelles à partir d&#039;une texture de base de 1k, devrait en réalité scinder en 4 la texture de base (sauf pour le premier niveau, voir ci-dessous). On obtiendrait pour résultat 4 &amp;quot;tiles&amp;quot; de 512*256 pixels chacune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette méthode revient à appliquer un fractionnement que nous appellerons horizontal, puisque se contentant de partitionner l&#039;existant en plusieurs morceaux. La deuxième astuce, à combiner à cette première, nous l&#039;appelleront le fractionnement vertical, qui utilise la technique des Levels (niveaux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Levels ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fractionnement vertical revient à réduire la résolution de base de la texture, et à en mettre une version à chaque fois de moindre qualité dans des répertoires nommés &amp;quot;Level&#039;&#039;n&#039;&#039;&amp;quot; (&#039;&#039;n&#039;&#039; valant 0, 1, 2, 3,..., 12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but étant de partir de la résolution maximale, pour aller vers sa version minimale, une texture de 128k sera fractionnée une première fois horizontalement, puis verticalement une première fois (résultat : 64k), puis verticalement une seconde fois (résulat : 32k) jusqu&#039;à atteindre 2 &#039;&#039;tiles&#039;&#039; (c&#039;est le Level0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons les choses à l&#039;envers : votre texture virtuelle au level0 (le premier, donc) est composée de 2 tiles de 512x512, qui donnent un total de 1024x512 pixels, soit notre fameuse texture de 1k. Le level0 est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; composé de 2 &#039;&#039;tiles&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau suivant, le &amp;quot;level1&amp;quot;, nous aurons 8 fois (2 x 4) des tiles de 512x512; au &amp;quot;level2&amp;quot;, 32 tiles (8 x 4), et ainsi de suite. Etant entendu qu&#039;au niveau suivant, chaque tile est divisée en 4 de même taille. Un level5 complet comportera ainsi 2048 tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Le nombre de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; d&#039;un level &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;n&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; complet peut se calculer par la formule suivante : &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;2&amp;lt;sup&amp;gt;2&#039;&#039;n&#039;&#039;+1&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Depuis la version 1.4, [[Celestia]] accepte jusqu&#039;à 13 niveaux de fractionnement horizontal (soit du &amp;quot;level0&amp;quot; au &amp;quot;level12&amp;quot;). Pour information, un level12 &#039;&#039;&#039;complet&#039;&#039;&#039; comporterait donc plus de 33,5 millions de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
Il est nécessaire d&#039;indiquer à [[Celestia]] que la texture qu&#039;il va devoir afficher est une texture virtuelle. Cela se fait par le biais d&#039;un fichier [[Ctx]] obligatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structure des dossiers de textures virtuelles ==&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;il soit possible d&#039;utiliser d&#039;autres schémas, les textures virtuelles devraient être considérées comme des add-ons et en respecter l&#039;organisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;exemple choisi est la description de l&#039;implantation de la texture virtuelle 64k Earth Mark II de Jestr. On peut trouver cette texture sur Celestia Motherlode à la section texture de planètes. Pour info il s&#039;agit d&#039;une texture de 64k avec des tuiles de 1024x1024. Elle est donc répartie en 6 niveaux nommés level0 à level5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici l&#039;organisation typique des dossiers de textures virtuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:VT_structure.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fichiers de l&#039;addon ===&lt;br /&gt;
Puisque nous avons décidé qu&#039;il était préférable d&#039;utiliser une texture virtuelle comme un addon, nous allons créer un répertoire d&#039;addon dédié à notre texture virtuelle. Dans notre cas ce sera JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;amp;nbsp;-&amp;amp;nbsp;addon. Parmi les méthodes possibles, une des plus intelligentes consiste à déclarer notre texture en tant que &amp;quot;surface alternative&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc créer dans ce répertoire (JMII DDS&amp;amp;nbsp;–&amp;amp;nbsp;addon) un fichier JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ssc qui va se charger d&#039;indiquer à Celestia quelle texture doit être affichée comme une &amp;quot;surface alternative&amp;quot;. Voir FICHIERS SSC pour plus de détails à ce sujet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons sur le schéma ci-dessus le contenu minium de ce fichier. Un coup d&#039;oeil nous montre que notre texture sera le fichier &amp;quot;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ctx&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le fichier ctx ===&lt;br /&gt;
Pour pouvoir utiliser notre texture virtuelle comme une autre texture, il nous faut un fichier qui représente cette texture et qui va se placer comme tous les autres fichiers de texture dans un des sous-répertoires (hires, medres, lores) du répertoire des textures. Ce fichier aura l&#039;extension ctx et sera considéré par Celestia comme un fichier graphique au même titre que les fichiers jpg, png ou dds. Comme les textures virtuelles sont faites pour afficher de grosses textures, il est logique de le placer dans le répertoire hires. On peut voir dans l&#039;illustration ci-dessus un exemple du contenu d&#039;un fichier ctx. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne qui nous intéresse particulièrement ici est ImageDirectory&amp;amp;nbsp;&amp;quot;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;quot;. Elle indique le nom du répertoire qui contiendra réellement les images de notre texture virtuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une explication détaillée des différentes lignes de ce fichier est donnée dans le chapitre sur les fichiers ctx. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le répertoire des textures virtuelles ===&lt;br /&gt;
Le nom de ce répertoire est pointé par le fichier ctx décrit ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce répertoire doit être un des sous-dossiers du répertoire textures\hires. Sa seule fonction est d&#039;accueillir les répertoires nommés level0, level1 ...jusqu&#039;à level12 qui contiennent les tuiles de la texture virtuelle regroupées par niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les répertoires &amp;quot;level&amp;quot; et les tuiles ===&lt;br /&gt;
Ces répertoires sont nommés de level0 à level12. Il n&#039;est pas obligatoire que tous les niveaux soient présents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu d&#039;un de ces répertoires ressemble à ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons ici le contenu du répertoire level1. C&#039;est un niveau complet qui contient 8 tuiles comme cela a déjà été développé plus haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre exemple les niveaux 0 à 5 sont complets ce qui représente 2730 tuiles en tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:vt_Level12.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le niveau 12 ne peut pas être complet pour des raisons pratiques évidentes (beaucoup trop de tuiles). Ici nous voyons qu&#039;il ne contient qu&#039;un seul fichier qui (comme son nom l&#039;indique) correspond à une vue rapprochée de la Cité du Vatican.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le nom des tuiles&#039;&#039;&#039; est imposé par Celestia. Il est de la forme :tx_colonne_ligne.extension&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;extension doit être jpg, png ou dds et décrit le format graphique. La colonne et la ligne sont numérotées à partir de zéro. Ce nom permet à Celestia de placer correctement la tuile en question sur la planète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Localisation des tuiles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[A compléter]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:Vt_Level12.png&amp;diff=4491</id>
		<title>Fichier:Vt Level12.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:Vt_Level12.png&amp;diff=4491"/>
		<updated>2009-04-10T15:09:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : contenu d&amp;#039;un niveau de close-up&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;contenu d&#039;un niveau de close-up&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:Vt_Level1.png&amp;diff=4490</id>
		<title>Fichier:Vt Level1.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:Vt_Level1.png&amp;diff=4490"/>
		<updated>2009-04-10T15:08:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : contenu dur répertoire level1&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;contenu dur répertoire level1&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:VT_structure.png&amp;diff=4489</id>
		<title>Fichier:VT structure.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:VT_structure.png&amp;diff=4489"/>
		<updated>2009-04-10T15:07:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : Structure des fichiez pour les textures virtuelles&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Structure des fichiez pour les textures virtuelles&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4488</id>
		<title>Texture:Texture Virtuelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4488"/>
		<updated>2009-04-10T15:06:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : /* Structure d&amp;#039;un dossier de textures virtuelles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Image:Blue_marbble_tx_3968_908.jpg|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles permettent à [[Celestia]] d&#039;afficher des textures qu&#039;il n&#039;aurait jamais été possible de rendre sur un PC en les découpant en &amp;quot;tuiles&amp;quot; (en anglais : &amp;quot;&#039;&#039;tiles&#039;&#039;&amp;quot;). Seules sont donc chargées en mémoire et affichées celles apparaissant à l&#039;écran. Dépassant aujourd&#039;hui couramment les 128k de résolution, l&#039;idée à l&#039;origine était bien plus modeste : pouvoir utiliser les textures Blue Marble 32k fournies par la NASA,  alors qu&#039;avec les cartes graphiques d&#039;aujourd&#039;hui on arriverait presque à le faire en brut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique est apparue avec la version 1.3.1 de Celestia (cf. [http://www.shatters.net/forum/viewtopic.php?t=3041 le topic] de Chris Laurel sur le forum officiel).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Fonctionnement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut tout d&#039;abord se remémorer le fonctionnement d&#039;une texture : c&#039;est une image rectangulaire dont la largeur est le double de la hauteur (comme un &#039;&#039;tatami&#039;&#039; !). Lorsqu&#039;on parle d&#039;une texture de 1k, cela signifie que sa résolution est de 1024 pixels en largeur, et de 512 pixels en hauteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles fractionnent cette résolution, tout en conservant les proportions. Une personne souhaitant effectuer une seule série de textures virtuelles à partir d&#039;une texture de base de 1k, devrait en réalité scinder en 4 la texture de base (sauf pour le premier niveau, voir ci-dessous). On obtiendrait pour résultat 4 &amp;quot;tiles&amp;quot; de 512*256 pixels chacune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette méthode revient à appliquer un fractionnement que nous appellerons horizontal, puisque se contentant de partitionner l&#039;existant en plusieurs morceaux. La deuxième astuce, à combiner à cette première, nous l&#039;appelleront le fractionnement vertical, qui utilise la technique des Levels (niveaux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Levels ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fractionnement vertical revient à réduire la résolution de base de la texture, et à en mettre une version à chaque fois de moindre qualité dans des répertoires nommés &amp;quot;Level&#039;&#039;n&#039;&#039;&amp;quot; (&#039;&#039;n&#039;&#039; valant 0, 1, 2, 3,..., 12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but étant de partir de la résolution maximale, pour aller vers sa version minimale, une texture de 128k sera fractionnée une première fois horizontalement, puis verticalement une première fois (résultat : 64k), puis verticalement une seconde fois (résulat : 32k) jusqu&#039;à atteindre 2 &#039;&#039;tiles&#039;&#039; (c&#039;est le Level0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons les choses à l&#039;envers : votre texture virtuelle au level0 (le premier, donc) est composée de 2 tiles de 512x512, qui donnent un total de 1024x512 pixels, soit notre fameuse texture de 1k. Le level0 est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; composé de 2 &#039;&#039;tiles&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau suivant, le &amp;quot;level1&amp;quot;, nous aurons 8 fois (2 x 4) des tiles de 512x512; au &amp;quot;level2&amp;quot;, 32 tiles (8 x 4), et ainsi de suite. Etant entendu qu&#039;au niveau suivant, chaque tile est divisée en 4 de même taille. Un level5 complet comportera ainsi 2048 tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Le nombre de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; d&#039;un level &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;n&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; complet peut se calculer par la formule suivante : &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;2&amp;lt;sup&amp;gt;2&#039;&#039;n&#039;&#039;+1&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Depuis la version 1.4, [[Celestia]] accepte jusqu&#039;à 13 niveaux de fractionnement horizontal (soit du &amp;quot;level0&amp;quot; au &amp;quot;level12&amp;quot;). Pour information, un level12 &#039;&#039;&#039;complet&#039;&#039;&#039; comporterait donc plus de 33,5 millions de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
Il est nécessaire d&#039;indiquer à [[Celestia]] que la texture qu&#039;il va devoir afficher est une texture virtuelle. Cela se fait par le biais d&#039;un fichier [[Ctx]] obligatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structure des dossiers de textures virtuelles ==&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;il soit possible d&#039;utiliser d&#039;autres schémas, les textures virtuelles devraient être considérées comme des add-ons et en respecter l&#039;organisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;exemple choisi est la description de l&#039;implantation de la texture virtuelle 64k Earth Mark II de Jestr. On peut trouver cette texture sur Celestia Motherlode à la section texture de planètes. Pour info il s&#039;agit d&#039;une texture de 64k avec des tuiles de 1024x1024. Elle est donc répartie en 6 niveaux nommés level0 à level5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici l&#039;organisation typique des dossiers de textures virtuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fichiers de l&#039;addon ===&lt;br /&gt;
Puisque nous avons décidé qu&#039;il était préférable d&#039;utiliser une texture virtuelle comme un addon, nous allons créer un répertoire d&#039;addon dédié à notre texture virtuelle. Dans notre cas ce sera JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;amp;nbsp;-&amp;amp;nbsp;addon. Parmi les méthodes possibles, une des plus intelligentes consiste à déclarer notre texture en tant que &amp;quot;surface alternative&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc créer dans ce répertoire (JMII DDS&amp;amp;nbsp;–&amp;amp;nbsp;addon) un fichier JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ssc qui va se charger d&#039;indiquer à Celestia quelle texture doit être affichée comme une &amp;quot;surface alternative&amp;quot;. Voir FICHIERS SSC pour plus de détails à ce sujet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons sur le schéma ci-dessus le contenu minium de ce fichier. Un coup d&#039;oeil nous montre que notre texture sera le fichier &amp;quot;JMII&amp;amp;nbsp;DDS.ctx&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le fichier ctx ===&lt;br /&gt;
Pour pouvoir utiliser notre texture virtuelle comme une autre texture, il nous faut un fichier qui représente cette texture et qui va se placer comme tous les autres fichiers de texture dans un des sous-répertoires (hires, medres, lores) du répertoire des textures. Ce fichier aura l&#039;extension ctx et sera considéré par Celestia comme un fichier graphique au même titre que les fichiers jpg, png ou dds. Comme les textures virtuelles sont faites pour afficher de grosses textures, il est logique de le placer dans le répertoire hires. On peut voir dans l&#039;illustration ci-dessus un exemple du contenu d&#039;un fichier ctx. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne qui nous intéresse particulièrement ici est ImageDirectory&amp;amp;nbsp;&amp;quot;JMII&amp;amp;nbsp;DDS&amp;quot;. Elle indique le nom du répertoire qui contiendra réellement les images de notre texture virtuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une explication détaillée des différentes lignes de ce fichier est donnée dans le chapitre sur les fichiers ctx. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le répertoire des textures virtuelles ===&lt;br /&gt;
Le nom de ce répertoire est pointé par le fichier ctx décrit ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce répertoire doit être un des sous-dossiers du répertoire textures\hires. Sa seule fonction est d&#039;accueillir les répertoires nommés level0, level1 ...jusqu&#039;à level12 qui contiennent les tuiles de la texture virtuelle regroupées par niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les répertoires &amp;quot;level&amp;quot; et les tuiles ===&lt;br /&gt;
Ces répertoires sont nommés de level0 à level12. Il n&#039;est pas obligatoire que tous les niveaux soient présents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contenu d&#039;un de ces répertoires ressemble à ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous voyons ici le contenu du répertoire level1. C&#039;est un niveau complet qui contient 8 tuiles comme cela a déjà été développé plus haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre exemple les niveaux 0 à 5 sont complets ce qui représente 2730 tuiles en tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le niveau 12 ne peut pas être complet pour des raisons pratiques évidentes (beaucoup trop de tuiles). Ici nous voyons qu&#039;il ne contient qu&#039;un seul fichier qui (comme son nom l&#039;indique) correspond à une vue rapprochée de la Cité du Vatican.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le nom des tuiles&#039;&#039;&#039; est imposé par Celestia. Il est de la forme :tx_colonne_ligne.extension&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;extension doit être jpg, png ou dds et décrit le format graphique. La colonne et la ligne sont numérotées à partir de zéro. Ce nom permet à Celestia de placer correctement la tuile en question sur la planète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Localisation des tuiles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[A compléter]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4487</id>
		<title>Texture:Texture Virtuelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Texture:Texture_Virtuelle&amp;diff=4487"/>
		<updated>2009-04-10T15:02:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : /* Fonctionnement */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Image:Blue_marbble_tx_3968_908.jpg|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles permettent à [[Celestia]] d&#039;afficher des textures qu&#039;il n&#039;aurait jamais été possible de rendre sur un PC en les découpant en &amp;quot;tuiles&amp;quot; (en anglais : &amp;quot;&#039;&#039;tiles&#039;&#039;&amp;quot;). Seules sont donc chargées en mémoire et affichées celles apparaissant à l&#039;écran. Dépassant aujourd&#039;hui couramment les 128k de résolution, l&#039;idée à l&#039;origine était bien plus modeste : pouvoir utiliser les textures Blue Marble 32k fournies par la NASA,  alors qu&#039;avec les cartes graphiques d&#039;aujourd&#039;hui on arriverait presque à le faire en brut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique est apparue avec la version 1.3.1 de Celestia (cf. [http://www.shatters.net/forum/viewtopic.php?t=3041 le topic] de Chris Laurel sur le forum officiel).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Fonctionnement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut tout d&#039;abord se remémorer le fonctionnement d&#039;une texture : c&#039;est une image rectangulaire dont la largeur est le double de la hauteur (comme un &#039;&#039;tatami&#039;&#039; !). Lorsqu&#039;on parle d&#039;une texture de 1k, cela signifie que sa résolution est de 1024 pixels en largeur, et de 512 pixels en hauteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures virtuelles fractionnent cette résolution, tout en conservant les proportions. Une personne souhaitant effectuer une seule série de textures virtuelles à partir d&#039;une texture de base de 1k, devrait en réalité scinder en 4 la texture de base (sauf pour le premier niveau, voir ci-dessous). On obtiendrait pour résultat 4 &amp;quot;tiles&amp;quot; de 512*256 pixels chacune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette méthode revient à appliquer un fractionnement que nous appellerons horizontal, puisque se contentant de partitionner l&#039;existant en plusieurs morceaux. La deuxième astuce, à combiner à cette première, nous l&#039;appelleront le fractionnement vertical, qui utilise la technique des Levels (niveaux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Levels ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fractionnement vertical revient à réduire la résolution de base de la texture, et à en mettre une version à chaque fois de moindre qualité dans des répertoires nommés &amp;quot;Level&#039;&#039;n&#039;&#039;&amp;quot; (&#039;&#039;n&#039;&#039; valant 0, 1, 2, 3,..., 12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but étant de partir de la résolution maximale, pour aller vers sa version minimale, une texture de 128k sera fractionnée une première fois horizontalement, puis verticalement une première fois (résultat : 64k), puis verticalement une seconde fois (résulat : 32k) jusqu&#039;à atteindre 2 &#039;&#039;tiles&#039;&#039; (c&#039;est le Level0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons les choses à l&#039;envers : votre texture virtuelle au level0 (le premier, donc) est composée de 2 tiles de 512x512, qui donnent un total de 1024x512 pixels, soit notre fameuse texture de 1k. Le level0 est &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; composé de 2 &#039;&#039;tiles&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau suivant, le &amp;quot;level1&amp;quot;, nous aurons 8 fois (2 x 4) des tiles de 512x512; au &amp;quot;level2&amp;quot;, 32 tiles (8 x 4), et ainsi de suite. Etant entendu qu&#039;au niveau suivant, chaque tile est divisée en 4 de même taille. Un level5 complet comportera ainsi 2048 tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Le nombre de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; d&#039;un level &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;n&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; complet peut se calculer par la formule suivante : &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;2&amp;lt;sup&amp;gt;2&#039;&#039;n&#039;&#039;+1&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Depuis la version 1.4, [[Celestia]] accepte jusqu&#039;à 13 niveaux de fractionnement horizontal (soit du &amp;quot;level0&amp;quot; au &amp;quot;level12&amp;quot;). Pour information, un level12 &#039;&#039;&#039;complet&#039;&#039;&#039; comporterait donc plus de 33,5 millions de &#039;&#039;tiles&#039;&#039; !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
Il est nécessaire d&#039;indiquer à [[Celestia]] que la texture qu&#039;il va devoir afficher est une texture virtuelle. Cela se fait par le biais d&#039;un fichier [[Ctx]] obligatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structure d&#039;un dossier de textures virtuelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[A compléter]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Tutoriels&amp;diff=4475</id>
		<title>Tutoriels</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Tutoriels&amp;diff=4475"/>
		<updated>2009-04-05T19:30:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : /* Réaliser une couverture nuageuse actualisée*/&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vous trouverez sur cette page des tutoriels permettant d&#039;apprendre à manipuler [[Celestia]] et à réaliser vos propres [[addon|addons]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réaliser une texture &amp;quot;close-up&amp;quot; à partir des textures de Google Earth ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’on orbite autour de la Terre dans [[Celestia]], on aimerait quelquefois se rapprocher un peu plus et retrouver des décors familiers comme la ville où on habite. Mais si on se rapproche trop, on ne voit plus aucun détail. Comment faire pour s’approcher de plus près et voir quand même des détails ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La solution s’appelle « vue rapprochée » ou « Close-up ».&lt;br /&gt;
On en trouve des exemples sur [http://www.celestiamotherlode.net/catalog/earthcloseup.php The Celestia Motherlode].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voulez faire votre vue rapprochée vous-même, vous allez devoir :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* trouver les images&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* les manipuler pour que [[Celestia]] les accepte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* vous débrouiller pour qu’elles soient affichées à la bonne taille et à la bonne place&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* et gérer tout un tas de problèmes qui ne vont pas manquer de surgir au fur et à mesure que vous croyez vous rapprocher de la solution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est un travail ardu mais voici une méthode (d’autres sont possibles) qui vous expliquera comment vous en sortir en utilisant &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039; et &#039;&#039;Photoshop&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour l&#039;instant c&#039;est ici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html &amp;lt;u&amp;gt;Tutoriel&amp;lt;/u&amp;gt; : vues rapprochées]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Close-up express ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tutoriel détaillé sur les close-ups présenté ci-dessus est relativement complet mais il est compliqué et demande un temps non négligeable pour achever une vue rapprochée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut dans certains cas avoir besoin de réaliser rapidement une vue rapprochée.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ou alors il peut suffire d&#039;afficher un endroit particulier dans Celestia sans trop se préoccuper de l’intégrer harmonieusement au contexte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu’il faut compter un bon week-end pour venir à bout du tutoriel détaillé, une heure (sans compter l’installation des logiciels) devrait suffire pour obtenir un résultat avec ce tutoriel : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Close-up express|&amp;lt;u&amp;gt;tutoriel&amp;lt;/u&amp;gt; : Close-up express]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installer une texture plus fine pour une planète ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les textures de planètes fournies avec le package de base de [[Celestia]] ne sont pas d&#039;une grande finesse. Il en existe néanmoins de plus précises que l&#039;on peut télécharger sur Internet (par exemple sur [http://www.celestiamotherlode.net The Celestia Motherlode]. Il peut s&#039;agir d&#039;un simple fichier graphique et la question est : comment l&#039;installer ? Ce tutoriel vous propose les trois méthodes possibles en prenant comme exemple Jupiter :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Installation de 4kJupiter|&amp;lt;u&amp;gt;Tutoriel&amp;lt;/u&amp;gt; : Installation de 4kJupiter]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NB.&#039;&#039;&#039; Ce tutoriel ne s&#039;applique qu&#039;aux textures uniques (un seul fichier graphique pour la planète entière) et non aux [[Texture:Texture Virtuelle|textures virtuelles]] (lesquelles comportent plusieurs fichiers graphiques assemblés).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réaliser une couverture nuageuse actualisée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou comment faire apparaître la météo du jour dans Celestia ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Réaliser une couverture nuageuse actualisée|&amp;lt;u&amp;gt;Tutoriel&amp;lt;/u&amp;gt; : Réaliser une couverture nuageuse actualisée]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=R%C3%A9aliser_une_couverture_nuageuse_actualis%C3%A9e&amp;diff=4474</id>
		<title>Réaliser une couverture nuageuse actualisée</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=R%C3%A9aliser_une_couverture_nuageuse_actualis%C3%A9e&amp;diff=4474"/>
		<updated>2009-04-05T19:19:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sujet proposé sur le [http://shatters.net/forum/viewtopic.php?t=7766 Forum Celestia] pour une installation dans Celestia d&#039;une mise à jour de la couverture nuageuse par connexion à un site météo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces visualisations n&#039;ont pas les finesses des textures retravaillées mais affichent au démarrage de Celestia une image actualisée (toutes les trois heures, mais il faut fermer et relancer Celestia pour réactiver la connection).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; La [[texture]] reste figée (CloudSpeed 0) pour coller au cliché du moment, qui reste identique quelque soit l’époque visitée !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mode d&#039;emploi pour Windows et Linux proposé par Christophe Teyssier, amendé par Jdou et Vincent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Téléchargement des programmes nécessaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit des programmes nécessaires au téléchargement et à la modification des textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Télécharger et installer une version récente de [http://gnuwin32.sourceforge.net/packages/wget.htm Wget] (env. 7Mo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la page indiquée ci-dessus, à la section Download, choisissez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Complete package, except sources &amp;lt;font color=blue&amp;gt;Setup&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit d&#039;un installateur classique pour Windows. Vous le lancez et il va recopier les fichiers nécessaires sur votre disque dur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acceptez les options par défaut lors de l&#039;installation ou changez-les si vous savez ce que vous faites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Puis télécharger et installer une version récente de [http://www.imagemagick.org/www/download.html Imagemagick pour Win] (env. 700Ko).&lt;br /&gt;
Sur la gauche de la page web repérez &amp;quot; Binary Releases &amp;quot; et choisissez votre système d&#039;exploitation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Windows choisissez la version dont le nom se termine par  &amp;quot; &amp;lt;code&amp;gt;-Q16-Windows-dll.exe&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Conservez les 2 options cochées par défaut durant l&#039;installation, surtout &amp;quot;Update path...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux =====&lt;br /&gt;
Télécharger et installer [http://unxutils.sourceforge.net/ Imagemagick pour Linux] (Conserver les 2 options cochées durant l&#039;installation, surtout &amp;quot;Update path...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&#039;est pas nécessaire de charger une version de Wget puisque les distributions Linux en sont - normalement - déjà pourvues d&#039;office.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charger et créer la texture de nuages ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons créer un fichier qui fera le travail automatiquement pour nous les tâches suivantes&lt;br /&gt;
* charger la couverture nuageuse actuelle sur un serveur météo&lt;br /&gt;
* convertir ce fichier et l&#039;installer pour l&#039;utilisation dans Celestia&lt;br /&gt;
* lancer Celestia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
Avec un éditeur de texte comme Notepad créer dans le répertoire principal un fichier &amp;quot;fichier.txt&amp;quot;. Copier dedans le code suivant (pour afficher les [[texture|textures]] en 2k soit 2048x1024 pixels) :&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 cd &amp;quot;c:\Program Files\Celestia\textures\medres&amp;quot; &lt;br /&gt;
 &amp;quot;C:\Program Files\GnuWin32\bin\wget.exe&amp;quot; -O clouds_2048.jpg &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.ruwenzori.net/earth/clouds_2048.jpg&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
 convert clouds_2048.jpg -negate -channel R -separate -channel A -combine clouds_2048.png &lt;br /&gt;
 cd &amp;quot;c:\Program Files\Celestia&amp;quot;&lt;br /&gt;
 start Celestia.exe&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut changer la ligne de commande de conversion d’image pour obtenir un contraste plus harmonieux :&lt;br /&gt;
  convert clouds_2048.jpg -contrast -contrast -negate -channel R -separate -channel A -combine clouds_2048.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou, pour les plus petites configs (afficher les textures en 1k -1024x512 pixels) en ajouter une seconde :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  convert -geometry 1024x512! clouds_2048.png clouds_1k.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermer et renommer le fichier en &amp;quot;Update_clouds.bat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une autre option consiste à charger des images d’un autre site directement en png, ce qui permet de se passer d’Imagemagick :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia\textures\medres &lt;br /&gt;
  c:\wget\wget -O clouds_2048_alphaed.png &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.edendevelopment.co.uk/googleearth/clouds_2048_alphaed.png&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia &lt;br /&gt;
  start Celestia.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seulement, la couverture nuageuse apparaît un peu plus dispersée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; Par défaut la localisation du répertoire Celestia est &amp;quot;C:\Program Files\Celestia...&amp;quot; &lt;br /&gt;
En cas d&#039;installation ailleurs sur le(s) disque(s) dur(s), modifier les lignes de code en conséquence. &lt;br /&gt;
Même chose pour la localisation de Wget : modifier la  deuxième ligne s’il a été décompressé ailleurs que dans &amp;quot;C:\Program Files\GnuWin32\bin&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut le site de téléchargement  météo est &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.ruwenzori.net/earth/clouds_2048.jpg &amp;lt;/nowiki&amp;gt; qui fonctionne parfaitement pour la France. D&#039;autres sont proposés sur http://xplanet.sourceforge.net/clouds.php : changer l&#039;adresse dans la seconde ligne de code.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’option des textures png directes le site où les quérir est &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.edendevelopment.co.uk/googleearth/clouds_2048_alphaed.png&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=red&amp;gt;À ce jour (5/04/2009) ce site ne semble plus fonctionner...&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux =====&lt;br /&gt;
Copier dedans le code suivant :&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  #!/bin/bash &lt;br /&gt;
  cd $(dirname $0) &lt;br /&gt;
  mkdir -p textures/medres/ &lt;br /&gt;
  wget -O textures/medres/clouds_2048.jpg &#039;http://SELECT_MIRROR/clouds_2048.jpg&#039; &amp;amp;&amp;amp; \ &lt;br /&gt;
  convert textures/medres/clouds_2048.jpg -negate -channel R -separate -channel A -combine textures/medres/clouds_2048.png &lt;br /&gt;
  jhead textures/medres/clouds_2048.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adapter la ligne de commande de conversion  (convert) en cas de préférences 1k ou la supprimer et corriger (lignes ‘wget’ et ‘jhead’) le nom de la texture png recherchée, comme indiqué pour Windows.&lt;br /&gt;
Fermer et renommer le fichier en &amp;quot;Update.sh&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Avertir Celestia des changements ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Création du fichier destiné à [[Celestia]] lui permettant de lire la texture téléchargée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows et Linux =====&lt;br /&gt;
Toujours avec Notepad créer un fichier &amp;quot;Update_clouds.txt&amp;quot; et copier dedans le code suivant :&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Modify &amp;quot;Earth&amp;quot; &amp;quot;Sol&amp;quot; &lt;br /&gt;
  { &lt;br /&gt;
      Atmosphere { &lt;br /&gt;
      CloudSpeed 0 &lt;br /&gt;
      CloudMap &amp;quot;clouds_2048.*&amp;quot; &lt;br /&gt;
      } &lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si vous utilisez une ancienne version (1.4) francophone patchée, la première ligne devra être : Modify &amp;quot;Terre&amp;quot; &amp;quot;Soleil&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; La ligne de commande CloudsMap sera modifiée pour les textures 1k ou si l’on use des textures png directes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  CloudMap &amp;quot;clouds_1k.*&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  CloudMap &amp;quot;clouds_2048_alphaed.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermer, renommer en &amp;quot;Update_clouds.ssc&amp;quot; et placer dans le répertoire &amp;quot;extras&amp;quot; de Celestia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerise sur le gâteau : ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise-à-jour automatique au démarrage de Celestia sans s&#039;occuper de quoi que ce soit, ça vous dit ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
Il suffit de créer un raccourci pour lancer &amp;quot;Update_clouds.bat&amp;quot;. Click droit sur ce fichier puis &amp;quot;créer un raccourci&amp;quot; à placer sur le bureau.&lt;br /&gt;
Lancer l&#039;application : le programme cherche la texture en ligne, l&#039;adapte, puis démarre Celestia. Magique!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux ===== &lt;br /&gt;
Activer &amp;quot;Update.sh&amp;quot; avec &amp;quot;chmod a+x update.pl&amp;quot;, le lancer, lancer Celestia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Version 2.2, Jeam Tag 21/11/05&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=R%C3%A9aliser_une_couverture_nuageuse_actualis%C3%A9e&amp;diff=4473</id>
		<title>Réaliser une couverture nuageuse actualisée</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=R%C3%A9aliser_une_couverture_nuageuse_actualis%C3%A9e&amp;diff=4473"/>
		<updated>2009-04-05T19:06:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : Nouvelle page : Sujet proposé sur le [http://shatters.net/forum/viewtopic.php?t=7766 Forum Celestia] pour une installation dans Celestia d&amp;#039;une mise à jour de la couverture nuageuse par connexion ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sujet proposé sur le [http://shatters.net/forum/viewtopic.php?t=7766 Forum Celestia] pour une installation dans Celestia d&#039;une mise à jour de la couverture nuageuse par connexion à un site météo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces visualisations n&#039;ont pas les finesses des textures retravaillées mais affichent au démarrage de Celestia une image actualisée (toutes les trois heures, mais il faut fermer et relancer Celestia pour réactiver la connection).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; La [[texture]] reste figée (CloudSpeed 0) pour coller au cliché du moment, qui reste identique quelque soit l’époque visitée !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mode d&#039;emploi pour Windows et Linux proposé par Christophe Teyssier, amendé par Jdou et Vincent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Etape 1 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette étape concerne le téléchargement des programmes nécessaires au téléchargement et à la modification des textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
* Télécharger et installer une version récente de [http://gnuwin32.sourceforge.net/packages/wget.htm Wget] (env. 7Mo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la page indiquée ci-dessus, à la section Download, choisissez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Complete package, except sources &amp;lt;font color=blue&amp;gt;Setup&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit d&#039;un installateur classique pour Windows. Vous le lancez et il va recopier les fichiers nécessaires sur votre disque dur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acceptez les options par défaut lors de l&#039;installation ou changez-les si vous savez ce que vous faites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Puis télécharger et installer une version récente de [http://www.imagemagick.org/www/download.html Imagemagick pour Win] (env. 700Ko).&lt;br /&gt;
Sur la gauche de la page web repérez &amp;quot; Binary Releases &amp;quot; et choisissez votre système d&#039;exploitation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Windows choisissez la version dont le nom se termine par  &amp;quot; &amp;lt;code&amp;gt;-Q16-Windows-dll.exe&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Conservez les 2 options cochées par défaut durant l&#039;installation, surtout &amp;quot;Update path...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux =====&lt;br /&gt;
Télécharger et installer [http://unxutils.sourceforge.net/ Imagemagick pour Linux] (Conserver les 2 options cochées durant l&#039;installation, surtout &amp;quot;Update path...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&#039;est pas nécessaire de charger une version de Wget puisque les distributions Linux en sont - normalement - déjà pourvues d&#039;office.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Etape 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Création du fichier d&#039;exécution pour télécharger les images de nuages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
Avec un éditeur de texte comme Notepad créer dans le répertoire principal un fichier &amp;quot;fichier.txt&amp;quot;. Copier dedans le code suivant (pour afficher les [[texture|textures]] en 2k soit 2048x1024 pixels) :&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 cd &amp;quot;c:\Program Files\Celestia\textures\medres&amp;quot; &lt;br /&gt;
 &amp;quot;C:\Program Files\GnuWin32\bin\wget.exe&amp;quot; -O clouds_2048.jpg &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.ruwenzori.net/earth/clouds_2048.jpg&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
 convert clouds_2048.jpg -negate -channel R -separate -channel A -combine clouds_2048.png &lt;br /&gt;
 cd &amp;quot;c:\Program Files\Celestia&amp;quot;&lt;br /&gt;
 start Celestia.exe&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut changer la ligne de commande de conversion d’image pour obtenir un contraste plus harmonieux :&lt;br /&gt;
  convert clouds_2048.jpg -contrast -contrast -negate -channel R -separate -channel A -combine clouds_2048.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou, pour les plus petites configs (afficher les textures en 1k -1024x512 pixels) en ajouter une seconde :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  convert -geometry 1024x512! clouds_2048.png clouds_1k.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermer et renommer le fichier en &amp;quot;Update_clouds.bat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une autre option consiste à charger des images d’un autre site directement en png, ce qui permet de se passer d’Imagemagick :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia\textures\medres &lt;br /&gt;
  c:\wget\wget -O clouds_2048_alphaed.png &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.edendevelopment.co.uk/googleearth/clouds_2048_alphaed.png&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia &lt;br /&gt;
  start Celestia.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seulement, la couverture nuageuse apparaît un peu plus dispersée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; Par défaut la localisation du répertoire Celestia est &amp;quot;C:\Program Files\Celestia...&amp;quot; &lt;br /&gt;
En cas d&#039;installation ailleurs sur le(s) disque(s) dur(s), modifier les lignes de code en conséquence. &lt;br /&gt;
Même chose pour la localisation de Wget : modifier la  deuxième ligne s’il a été décompressé ailleurs que dans &amp;quot;C:\Program Files\GnuWin32\bin&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut le site de téléchargement  météo est &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.ruwenzori.net/earth/clouds_2048.jpg &amp;lt;/nowiki&amp;gt; qui fonctionne parfaitement pour la France. D&#039;autres sont proposés sur http://xplanet.sourceforge.net/clouds.php : changer l&#039;adresse dans la seconde ligne de code.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’option des textures png directes le site où les quérir est &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.edendevelopment.co.uk/googleearth/clouds_2048_alphaed.png&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=red&amp;gt;À ce jour (5/04/2009) ce site ne semble plus fonctionner...&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux =====&lt;br /&gt;
Copier dedans le code suivant :&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  #!/bin/bash &lt;br /&gt;
  cd $(dirname $0) &lt;br /&gt;
  mkdir -p textures/medres/ &lt;br /&gt;
  wget -O textures/medres/clouds_2048.jpg &#039;http://SELECT_MIRROR/clouds_2048.jpg&#039; &amp;amp;&amp;amp; \ &lt;br /&gt;
  convert textures/medres/clouds_2048.jpg -negate -channel R -separate -channel A -combine textures/medres/clouds_2048.png &lt;br /&gt;
  jhead textures/medres/clouds_2048.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adapter la ligne de commande de conversion  (convert) en cas de préférences 1k ou la supprimer et corriger (lignes ‘wget’ et ‘jhead’) le nom de la texture png recherchée, comme indiqué pour Windows.&lt;br /&gt;
Fermer et renommer le fichier en &amp;quot;Update.sh&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Etape 3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Création du fichier destiné à [[Celestia]] lui permettant de lire la texture téléchargée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows et Linux =====&lt;br /&gt;
Toujours avec Notepad créer un fichier &amp;quot;Update_clouds.txt&amp;quot; et copier dedans le code suivant :&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Modify &amp;quot;Earth&amp;quot; &amp;quot;Sol&amp;quot; &lt;br /&gt;
  { &lt;br /&gt;
      Atmosphere { &lt;br /&gt;
      CloudSpeed 0 &lt;br /&gt;
      CloudMap &amp;quot;clouds_2048.*&amp;quot; &lt;br /&gt;
      } &lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si vous utilisez une ancienne version (1.4) francophone patchée, la première ligne devra être : Modify &amp;quot;Terre&amp;quot; &amp;quot;Soleil&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; La ligne de commande CloudsMap sera modifiée pour les textures 1k ou si l’on use des textures png directes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  CloudMap &amp;quot;clouds_1k.*&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  CloudMap &amp;quot;clouds_2048_alphaed.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermer, renommer en &amp;quot;Update_clouds.ssc&amp;quot; et placer dans le répertoire &amp;quot;extras&amp;quot; de Celestia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerise sur le gâteau : ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise-à-jour automatique au démarrage de Celestia sans s&#039;occuper de quoi que ce soit, ça vous dit ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
Il suffit de créer un raccourci pour lancer &amp;quot;Update_clouds.bat&amp;quot;. Click droit sur ce fichier puis &amp;quot;créer un raccourci&amp;quot; à placer sur le bureau.&lt;br /&gt;
Lancer l&#039;application : le programme cherche la texture en ligne, l&#039;adapte, puis démarre Celestia. Magique!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux ===== &lt;br /&gt;
Activer &amp;quot;Update.sh&amp;quot; avec &amp;quot;chmod a+x update.pl&amp;quot;, le lancer, lancer Celestia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Version 2.2, Jeam Tag 21/11/05&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Cloudmap&amp;diff=4472</id>
		<title>Cloudmap</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Cloudmap&amp;diff=4472"/>
		<updated>2009-04-05T19:03:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : /* Windows et Linux */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Un &#039;&#039;&#039;Cloudmap&#039;&#039;&#039; est une [[texture]] qui permet d&#039;afficher les nuages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il est possible par exemple d&#039;utiliser une texture [[jpg]] pour représenter les nuages de Vénus qui sont totalement opaques, on devra obligatoirement utiliser le format graphique [[png]] ou [[dds]] pour représenter des nuages comme ceux de la Terre.&lt;br /&gt;
En effet seuls ces deux derniers types de textures permettent d&#039;avoir des parties totalement ou partiellement transparentes dans notre couche de nuages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme pour les textures des surfaces planétaires, on peut utiliser des [[Texture:Texture Virtuelle|textures virtuelles]] pour la couche nuageuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
La texture de nuages pour une planète est définie dans la section Atmosphere d&#039;un fichier [[ssc]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voir aussi ==&lt;br /&gt;
Dans la section [[Tutoriels]]&lt;br /&gt;
[[Réaliser une couverture nuageuse actualisée]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réaliser une couverture nuageuse actualisée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sujet proposé sur le [http://shatters.net/forum/viewtopic.php?t=7766 Forum Celestia] pour une installation dans Celestia d&#039;une mise à jour de la couverture nuageuse par connexion à un site météo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces visualisations n&#039;ont pas les finesses des textures retravaillées mais affichent au démarrage de Celestia une image actualisée (toutes les trois heures, mais il faut fermer et relancer Celestia pour réactiver la connection).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; La [[texture]] reste figée (CloudSpeed 0) pour coller au cliché du moment, qui reste identique quelque soit l’époque visitée !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mode d&#039;emploi pour Windows et Linux proposé par Christophe Teyssier, amendé par Jdou et Vincent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Etape 1 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette étape concerne le téléchargement des programmes nécessaires au téléchargement et à la modification des textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
* Télécharger et installer une version récente de [http://gnuwin32.sourceforge.net/packages/wget.htm Wget] (env. 7Mo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la page indiquée ci-dessus, à la section Download, choisissez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Complete package, except sources &amp;lt;font color=blue&amp;gt;Setup&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit d&#039;un installateur classique pour Windows. Vous le lancez et il va recopier les fichiers nécessaires sur votre disque dur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acceptez les options par défaut lors de l&#039;installation ou changez-les si vous savez ce que vous faites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Puis télécharger et installer une version récente de [http://www.imagemagick.org/www/download.html Imagemagick pour Win] (env. 700Ko).&lt;br /&gt;
Sur la gauche de la page web repérez &amp;quot; Binary Releases &amp;quot; et choisissez votre système d&#039;exploitation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Windows choisissez la version dont le nom se termine par  &amp;quot; &amp;lt;code&amp;gt;-Q16-Windows-dll.exe&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Conservez les 2 options cochées par défaut durant l&#039;installation, surtout &amp;quot;Update path...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux =====&lt;br /&gt;
Télécharger et installer [http://unxutils.sourceforge.net/ Imagemagick pour Linux] (Conserver les 2 options cochées durant l&#039;installation, surtout &amp;quot;Update path...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&#039;est pas nécessaire de charger une version de Wget puisque les distributions Linux en sont - normalement - déjà pourvues d&#039;office.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Etape 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Création du fichier d&#039;exécution pour télécharger les images de nuages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
Avec un éditeur de texte comme Notepad créer dans le répertoire principal un fichier &amp;quot;fichier.txt&amp;quot;. Copier dedans le code suivant (pour afficher les [[texture|textures]] en 2k soit 2048x1024 pixels) :&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 cd &amp;quot;c:\Program Files\Celestia\textures\medres&amp;quot; &lt;br /&gt;
 &amp;quot;C:\Program Files\GnuWin32\bin\wget.exe&amp;quot; -O clouds_2048.jpg &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.ruwenzori.net/earth/clouds_2048.jpg&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
 convert clouds_2048.jpg -negate -channel R -separate -channel A -combine clouds_2048.png &lt;br /&gt;
 cd &amp;quot;c:\Program Files\Celestia&amp;quot;&lt;br /&gt;
 start Celestia.exe&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut changer la ligne de commande de conversion d’image pour obtenir un contraste plus harmonieux :&lt;br /&gt;
  convert clouds_2048.jpg -contrast -contrast -negate -channel R -separate -channel A -combine clouds_2048.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou, pour les plus petites configs (afficher les textures en 1k -1024x512 pixels) en ajouter une seconde :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  convert -geometry 1024x512! clouds_2048.png clouds_1k.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermer et renommer le fichier en &amp;quot;Update_clouds.bat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une autre option consiste à charger des images d’un autre site directement en png, ce qui permet de se passer d’Imagemagick :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia\textures\medres &lt;br /&gt;
  c:\wget\wget -O clouds_2048_alphaed.png &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.edendevelopment.co.uk/googleearth/clouds_2048_alphaed.png&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia &lt;br /&gt;
  start Celestia.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seulement, la couverture nuageuse apparaît un peu plus dispersée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; Par défaut la localisation du répertoire Celestia est &amp;quot;C:\Program Files\Celestia...&amp;quot; &lt;br /&gt;
En cas d&#039;installation ailleurs sur le(s) disque(s) dur(s), modifier les lignes de code en conséquence. &lt;br /&gt;
Même chose pour la localisation de Wget : modifier la  deuxième ligne s’il a été décompressé ailleurs que dans &amp;quot;C:\Program Files\GnuWin32\bin&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut le site de téléchargement  météo est &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.ruwenzori.net/earth/clouds_2048.jpg &amp;lt;/nowiki&amp;gt; qui fonctionne parfaitement pour la France. D&#039;autres sont proposés sur http://xplanet.sourceforge.net/clouds.php : changer l&#039;adresse dans la seconde ligne de code.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’option des textures png directes le site où les quérir est &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.edendevelopment.co.uk/googleearth/clouds_2048_alphaed.png&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=red&amp;gt;À ce jour (5/04/2009) ce site ne semble plus fonctionner...&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux =====&lt;br /&gt;
Copier dedans le code suivant :&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  #!/bin/bash &lt;br /&gt;
  cd $(dirname $0) &lt;br /&gt;
  mkdir -p textures/medres/ &lt;br /&gt;
  wget -O textures/medres/clouds_2048.jpg &#039;http://SELECT_MIRROR/clouds_2048.jpg&#039; &amp;amp;&amp;amp; \ &lt;br /&gt;
  convert textures/medres/clouds_2048.jpg -negate -channel R -separate -channel A -combine textures/medres/clouds_2048.png &lt;br /&gt;
  jhead textures/medres/clouds_2048.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adapter la ligne de commande de conversion  (convert) en cas de préférences 1k ou la supprimer et corriger (lignes ‘wget’ et ‘jhead’) le nom de la texture png recherchée, comme indiqué pour Windows.&lt;br /&gt;
Fermer et renommer le fichier en &amp;quot;Update.sh&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Etape 3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Création du fichier destiné à [[Celestia]] lui permettant de lire la texture téléchargée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows et Linux =====&lt;br /&gt;
Toujours avec Notepad créer un fichier &amp;quot;Update_clouds.txt&amp;quot; et copier dedans le code suivant :&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Modify &amp;quot;Earth&amp;quot; &amp;quot;Sol&amp;quot; &lt;br /&gt;
  { &lt;br /&gt;
      Atmosphere { &lt;br /&gt;
      CloudSpeed 0 &lt;br /&gt;
      CloudMap &amp;quot;clouds_2048.*&amp;quot; &lt;br /&gt;
      } &lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si vous utilisez une ancienne version (1.4) francophone patchée, la première ligne devra être : Modify &amp;quot;Terre&amp;quot; &amp;quot;Soleil&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; La ligne de commande CloudsMap sera modifiée pour les textures 1k ou si l’on use des textures png directes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  CloudMap &amp;quot;clouds_1k.*&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  CloudMap &amp;quot;clouds_2048_alphaed.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermer, renommer en &amp;quot;Update_clouds.ssc&amp;quot; et placer dans le répertoire &amp;quot;extras&amp;quot; de Celestia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerise sur le gâteau : ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise-à-jour automatique au démarrage de Celestia sans s&#039;occuper de quoi que ce soit, ça vous dit ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
Il suffit de créer un raccourci pour lancer &amp;quot;Update_clouds.bat&amp;quot;. Click droit sur ce fichier puis &amp;quot;créer un raccourci&amp;quot; à placer sur le bureau.&lt;br /&gt;
Lancer l&#039;application : le programme cherche la texture en ligne, l&#039;adapte, puis démarre Celestia. Magique!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux ===== &lt;br /&gt;
Activer &amp;quot;Update.sh&amp;quot; avec &amp;quot;chmod a+x update.pl&amp;quot;, le lancer, lancer Celestia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Version 2.2, Jeam Tag 21/11/05&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Cloudmap&amp;diff=4471</id>
		<title>Cloudmap</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Cloudmap&amp;diff=4471"/>
		<updated>2009-04-05T18:59:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : /* Windows */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Un &#039;&#039;&#039;Cloudmap&#039;&#039;&#039; est une [[texture]] qui permet d&#039;afficher les nuages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il est possible par exemple d&#039;utiliser une texture [[jpg]] pour représenter les nuages de Vénus qui sont totalement opaques, on devra obligatoirement utiliser le format graphique [[png]] ou [[dds]] pour représenter des nuages comme ceux de la Terre.&lt;br /&gt;
En effet seuls ces deux derniers types de textures permettent d&#039;avoir des parties totalement ou partiellement transparentes dans notre couche de nuages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme pour les textures des surfaces planétaires, on peut utiliser des [[Texture:Texture Virtuelle|textures virtuelles]] pour la couche nuageuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
La texture de nuages pour une planète est définie dans la section Atmosphere d&#039;un fichier [[ssc]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voir aussi ==&lt;br /&gt;
Dans la section [[Tutoriels]]&lt;br /&gt;
[[Réaliser une couverture nuageuse actualisée]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réaliser une couverture nuageuse actualisée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sujet proposé sur le [http://shatters.net/forum/viewtopic.php?t=7766 Forum Celestia] pour une installation dans Celestia d&#039;une mise à jour de la couverture nuageuse par connexion à un site météo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces visualisations n&#039;ont pas les finesses des textures retravaillées mais affichent au démarrage de Celestia une image actualisée (toutes les trois heures, mais il faut fermer et relancer Celestia pour réactiver la connection).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; La [[texture]] reste figée (CloudSpeed 0) pour coller au cliché du moment, qui reste identique quelque soit l’époque visitée !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mode d&#039;emploi pour Windows et Linux proposé par Christophe Teyssier, amendé par Jdou et Vincent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Etape 1 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette étape concerne le téléchargement des programmes nécessaires au téléchargement et à la modification des textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
* Télécharger et installer une version récente de [http://gnuwin32.sourceforge.net/packages/wget.htm Wget] (env. 7Mo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la page indiquée ci-dessus, à la section Download, choisissez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Complete package, except sources &amp;lt;font color=blue&amp;gt;Setup&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit d&#039;un installateur classique pour Windows. Vous le lancez et il va recopier les fichiers nécessaires sur votre disque dur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acceptez les options par défaut lors de l&#039;installation ou changez-les si vous savez ce que vous faites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Puis télécharger et installer une version récente de [http://www.imagemagick.org/www/download.html Imagemagick pour Win] (env. 700Ko).&lt;br /&gt;
Sur la gauche de la page web repérez &amp;quot; Binary Releases &amp;quot; et choisissez votre système d&#039;exploitation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Windows choisissez la version dont le nom se termine par  &amp;quot; &amp;lt;code&amp;gt;-Q16-Windows-dll.exe&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Conservez les 2 options cochées par défaut durant l&#039;installation, surtout &amp;quot;Update path...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux =====&lt;br /&gt;
Télécharger et installer [http://unxutils.sourceforge.net/ Imagemagick pour Linux] (Conserver les 2 options cochées durant l&#039;installation, surtout &amp;quot;Update path...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&#039;est pas nécessaire de charger une version de Wget puisque les distributions Linux en sont - normalement - déjà pourvues d&#039;office.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Etape 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Création du fichier d&#039;exécution pour télécharger les images de nuages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
Avec un éditeur de texte comme Notepad créer dans le répertoire principal un fichier &amp;quot;fichier.txt&amp;quot;. Copier dedans le code suivant (pour afficher les [[texture|textures]] en 2k soit 2048x1024 pixels) :&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 cd &amp;quot;c:\Program Files\Celestia\textures\medres&amp;quot; &lt;br /&gt;
 &amp;quot;C:\Program Files\GnuWin32\bin\wget.exe&amp;quot; -O clouds_2048.jpg &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.ruwenzori.net/earth/clouds_2048.jpg&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
 convert clouds_2048.jpg -negate -channel R -separate -channel A -combine clouds_2048.png &lt;br /&gt;
 cd &amp;quot;c:\Program Files\Celestia&amp;quot;&lt;br /&gt;
 start Celestia.exe&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut changer la ligne de commande de conversion d’image pour obtenir un contraste plus harmonieux :&lt;br /&gt;
  convert clouds_2048.jpg -contrast -contrast -negate -channel R -separate -channel A -combine clouds_2048.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou, pour les plus petites configs (afficher les textures en 1k -1024x512 pixels) en ajouter une seconde :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  convert -geometry 1024x512! clouds_2048.png clouds_1k.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermer et renommer le fichier en &amp;quot;Update_clouds.bat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une autre option consiste à charger des images d’un autre site directement en png, ce qui permet de se passer d’Imagemagick :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia\textures\medres &lt;br /&gt;
  c:\wget\wget -O clouds_2048_alphaed.png &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.edendevelopment.co.uk/googleearth/clouds_2048_alphaed.png&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia &lt;br /&gt;
  start Celestia.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seulement, la couverture nuageuse apparaît un peu plus dispersée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; Par défaut la localisation du répertoire Celestia est &amp;quot;C:\Program Files\Celestia...&amp;quot; &lt;br /&gt;
En cas d&#039;installation ailleurs sur le(s) disque(s) dur(s), modifier les lignes de code en conséquence. &lt;br /&gt;
Même chose pour la localisation de Wget : modifier la  deuxième ligne s’il a été décompressé ailleurs que dans &amp;quot;C:\Program Files\GnuWin32\bin&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut le site de téléchargement  météo est &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.ruwenzori.net/earth/clouds_2048.jpg &amp;lt;/nowiki&amp;gt; qui fonctionne parfaitement pour la France. D&#039;autres sont proposés sur http://xplanet.sourceforge.net/clouds.php : changer l&#039;adresse dans la seconde ligne de code.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’option des textures png directes le site où les quérir est &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.edendevelopment.co.uk/googleearth/clouds_2048_alphaed.png&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=red&amp;gt;À ce jour (5/04/2009) ce site ne semble plus fonctionner...&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux =====&lt;br /&gt;
Copier dedans le code suivant :&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  #!/bin/bash &lt;br /&gt;
  cd $(dirname $0) &lt;br /&gt;
  mkdir -p textures/medres/ &lt;br /&gt;
  wget -O textures/medres/clouds_2048.jpg &#039;http://SELECT_MIRROR/clouds_2048.jpg&#039; &amp;amp;&amp;amp; \ &lt;br /&gt;
  convert textures/medres/clouds_2048.jpg -negate -channel R -separate -channel A -combine textures/medres/clouds_2048.png &lt;br /&gt;
  jhead textures/medres/clouds_2048.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adapter la ligne de commande de conversion  (convert) en cas de préférences 1k ou la supprimer et corriger (lignes ‘wget’ et ‘jhead’) le nom de la texture png recherchée, comme indiqué pour Windows.&lt;br /&gt;
Fermer et renommer le fichier en &amp;quot;Update.sh&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Etape 3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Création du fichier destiné à [[Celestia]] lui permettant de lire la texture téléchargée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows et Linux =====&lt;br /&gt;
Toujours avec Notepad créer un fichier &amp;quot;Update_clouds.txt&amp;quot; et copier dedans le code suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Modify &amp;quot;Earth&amp;quot; &amp;quot;Sol&amp;quot; &lt;br /&gt;
  { &lt;br /&gt;
      Atmosphere { &lt;br /&gt;
      CloudSpeed 0 &lt;br /&gt;
      CloudMap &amp;quot;clouds_2048.*&amp;quot; &lt;br /&gt;
      } &lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première ligne devra être : Modify &amp;quot;Terre&amp;quot; &amp;quot;Soleil&amp;quot; pour Celestia version francophone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; La ligne de commande CloudsMap sera modifiée pour les textures 1k ou si l’on use des textures png directes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  CloudMap &amp;quot;clouds_1k.*&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  CloudMap &amp;quot;clouds_2048_alphaed.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermer, renommer en &amp;quot;Update_clouds.ssc&amp;quot; et placer dans le répertoire &amp;quot;extras&amp;quot; de Celestia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerise sur le gâteau : ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise-à-jour automatique au démarrage de Celestia sans s&#039;occuper de quoi que ce soit, ça vous dit ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
Il suffit de créer un raccourci pour lancer &amp;quot;Update_clouds.bat&amp;quot;. Click droit sur ce fichier puis &amp;quot;créer un raccourci&amp;quot; à placer sur le bureau.&lt;br /&gt;
Lancer l&#039;application : le programme cherche la texture en ligne, l&#039;adapte, puis démarre Celestia. Magique!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux ===== &lt;br /&gt;
Activer &amp;quot;Update.sh&amp;quot; avec &amp;quot;chmod a+x update.pl&amp;quot;, le lancer, lancer Celestia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Version 2.2, Jeam Tag 21/11/05&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Cloudmap&amp;diff=4470</id>
		<title>Cloudmap</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Cloudmap&amp;diff=4470"/>
		<updated>2009-04-05T18:33:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : /* Windows */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Un &#039;&#039;&#039;Cloudmap&#039;&#039;&#039; est une [[texture]] qui permet d&#039;afficher les nuages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il est possible par exemple d&#039;utiliser une texture [[jpg]] pour représenter les nuages de Vénus qui sont totalement opaques, on devra obligatoirement utiliser le format graphique [[png]] ou [[dds]] pour représenter des nuages comme ceux de la Terre.&lt;br /&gt;
En effet seuls ces deux derniers types de textures permettent d&#039;avoir des parties totalement ou partiellement transparentes dans notre couche de nuages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme pour les textures des surfaces planétaires, on peut utiliser des [[Texture:Texture Virtuelle|textures virtuelles]] pour la couche nuageuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
La texture de nuages pour une planète est définie dans la section Atmosphere d&#039;un fichier [[ssc]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voir aussi ==&lt;br /&gt;
Dans la section [[Tutoriels]]&lt;br /&gt;
[[Réaliser une couverture nuageuse actualisée]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réaliser une couverture nuageuse actualisée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sujet proposé sur le [http://shatters.net/forum/viewtopic.php?t=7766 Forum Celestia] pour une installation dans Celestia d&#039;une mise à jour de la couverture nuageuse par connexion à un site météo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces visualisations n&#039;ont pas les finesses des textures retravaillées mais affichent au démarrage de Celestia une image actualisée (toutes les trois heures, mais il faut fermer et relancer Celestia pour réactiver la connection).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; La [[texture]] reste figée (CloudSpeed 0) pour coller au cliché du moment, qui reste identique quelque soit l’époque visitée !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mode d&#039;emploi pour Windows et Linux proposé par Christophe Teyssier, amendé par Jdou et Vincent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Etape 1 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette étape concerne le téléchargement des programmes nécessaires au téléchargement et à la modification des textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
* Télécharger et installer une version récente de [http://gnuwin32.sourceforge.net/packages/wget.htm Wget] (env. 7Mo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la page indiquée ci-dessus, à la section Download, choisissez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Complete package, except sources &amp;lt;font color=blue&amp;gt;Setup&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit d&#039;un installateur classique pour Windows. Vous le lancez et il va recopier les fichiers nécessaires sur votre disque dur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acceptez les options par défaut lors de l&#039;installation ou changez-les si vous savez ce que vous faites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Puis télécharger et installer une version récente de [http://www.imagemagick.org/www/download.html Imagemagick pour Win] (env. 700Ko).&lt;br /&gt;
Sur la gauche de la page web repérez &amp;quot; Binary Releases &amp;quot; et choisissez votre système d&#039;exploitation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Windows choisissez la version dont le nom se termine par  &amp;quot; &amp;lt;code&amp;gt;-Q16-Windows-dll.exe&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Conservez les 2 options cochées par défaut durant l&#039;installation, surtout &amp;quot;Update path...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux =====&lt;br /&gt;
Télécharger et installer [http://unxutils.sourceforge.net/ Imagemagick pour Linux] (Conserver les 2 options cochées durant l&#039;installation, surtout &amp;quot;Update path...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&#039;est pas nécessaire de charger une version de Wget puisque les distributions Linux en sont - normalement - déjà pourvues d&#039;office.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Etape 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Création du fichier d&#039;exécution pour télécharger les images de nuages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
Avec un éditeur de texte comme Notepad créer dans le répertoire principal un fichier &amp;quot;fichier.txt&amp;quot;. Copier dedans le code suivant (pour afficher les [[textures]] en 2k soit 2048x1024 pixels) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia\textures\medres &lt;br /&gt;
  c:\wget -O clouds_2048.jpg &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.ruwenzori.net/earth/clouds_2048.jpg&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
  convert clouds_2048.jpg -negate -channel R -separate -channel A -combine clouds_2048.png &lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia &lt;br /&gt;
  start Celestia.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut changer la ligne de commande de conversion d’image pour obtenir un contraste plus harmonieux :&lt;br /&gt;
  convert clouds_2048.jpg -contrast -contrast -negate -channel R -separate -channel A -combine clouds_2048.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou, pour les plus petites configs (afficher les textures en 1k -1024x512 pixels) en ajouter une seconde :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  convert -geometry 1024x512! clouds_2048.png clouds_1k.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermer et renommer le fichier en &amp;quot;Update_clouds.bat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une autre option consiste à charger des images d’un autre site directement en png, ce qui permet de se passer d’Imagemagick :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia\textures\medres &lt;br /&gt;
  c:\wget\wget -O clouds_2048_alphaed.png &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.edendevelopment.co.uk/googleearth/clouds_2048_alphaed.png&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia &lt;br /&gt;
  start Celestia.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seulement, la couverture nuageuse apparaît un peu plus dispersée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; Par défaut la localisation du répertoire Celestia est &amp;quot;C:\Program Files\Celestia...&amp;quot; &lt;br /&gt;
En cas d&#039;installation ailleurs sur le(s) disque(s) dur(s), modifier les lignes de code en conséquence. &lt;br /&gt;
Même chose pour la localisation de Wget : modifier la  deuxième ligne s’il a été décompressé ailleurs que dans &amp;quot;C:\ &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut le site de téléchargement  météo est &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.ruwenzori.net/earth/clouds_2048.jpg &amp;lt;/nowiki&amp;gt; qui fonctionne parfaitement pour la France. D&#039;autres sont proposés sur &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://xplanet.sourceforge.net/clouds.php&amp;lt;/nowiki&amp;gt; : changer l&#039;adresse dans la seconde ligne de code.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’option des textures png directes le site où les quérir est &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.edendevelopment.co.uk/googleearth/clouds_2048_alphaed.png&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux =====&lt;br /&gt;
Copier dedans le code suivant :&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  #!/bin/bash &lt;br /&gt;
  cd $(dirname $0) &lt;br /&gt;
  mkdir -p textures/medres/ &lt;br /&gt;
  wget -O textures/medres/clouds_2048.jpg &#039;http://SELECT_MIRROR/clouds_2048.jpg&#039; &amp;amp;&amp;amp; \ &lt;br /&gt;
  convert textures/medres/clouds_2048.jpg -negate -channel R -separate -channel A -combine textures/medres/clouds_2048.png &lt;br /&gt;
  jhead textures/medres/clouds_2048.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adapter la ligne de commande de conversion  (convert) en cas de préférences 1k ou la supprimer et corriger (lignes ‘wget’ et ‘jhead’) le nom de la texture png recherchée, comme indiqué pour Windows.&lt;br /&gt;
Fermer et renommer le fichier en &amp;quot;Update.sh&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Etape 3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Création du fichier destiné à [[Celestia]] lui permettant de lire la texture téléchargée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows et Linux =====&lt;br /&gt;
Toujours avec Notepad créer un fichier &amp;quot;Update_clouds.txt&amp;quot; et copier dedans le code suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Modify &amp;quot;Earth&amp;quot; &amp;quot;Sol&amp;quot; &lt;br /&gt;
  { &lt;br /&gt;
      Atmosphere { &lt;br /&gt;
      CloudSpeed 0 &lt;br /&gt;
      CloudMap &amp;quot;clouds_2048.*&amp;quot; &lt;br /&gt;
      } &lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première ligne devra être : Modify &amp;quot;Terre&amp;quot; &amp;quot;Soleil&amp;quot; pour Celestia version francophone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; La ligne de commande CloudsMap sera modifiée pour les textures 1k ou si l’on use des textures png directes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  CloudMap &amp;quot;clouds_1k.*&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  CloudMap &amp;quot;clouds_2048_alphaed.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermer, renommer en &amp;quot;Update_clouds.ssc&amp;quot; et placer dans le répertoire &amp;quot;extras&amp;quot; de Celestia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerise sur le gâteau : ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise-à-jour automatique au démarrage de Celestia sans s&#039;occuper de quoi que ce soit, ça vous dit ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
Il suffit de créer un raccourci pour lancer &amp;quot;Update_clouds.bat&amp;quot;. Click droit sur ce fichier puis &amp;quot;créer un raccourci&amp;quot; à placer sur le bureau.&lt;br /&gt;
Lancer l&#039;application : le programme cherche la texture en ligne, l&#039;adapte, puis démarre Celestia. Magique!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux ===== &lt;br /&gt;
Activer &amp;quot;Update.sh&amp;quot; avec &amp;quot;chmod a+x update.pl&amp;quot;, le lancer, lancer Celestia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Version 2.2, Jeam Tag 21/11/05&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Cloudmap&amp;diff=4469</id>
		<title>Cloudmap</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Cloudmap&amp;diff=4469"/>
		<updated>2009-04-05T18:27:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : /* Windows */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Un &#039;&#039;&#039;Cloudmap&#039;&#039;&#039; est une [[texture]] qui permet d&#039;afficher les nuages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il est possible par exemple d&#039;utiliser une texture [[jpg]] pour représenter les nuages de Vénus qui sont totalement opaques, on devra obligatoirement utiliser le format graphique [[png]] ou [[dds]] pour représenter des nuages comme ceux de la Terre.&lt;br /&gt;
En effet seuls ces deux derniers types de textures permettent d&#039;avoir des parties totalement ou partiellement transparentes dans notre couche de nuages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme pour les textures des surfaces planétaires, on peut utiliser des [[Texture:Texture Virtuelle|textures virtuelles]] pour la couche nuageuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
La texture de nuages pour une planète est définie dans la section Atmosphere d&#039;un fichier [[ssc]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voir aussi ==&lt;br /&gt;
Dans la section [[Tutoriels]]&lt;br /&gt;
[[Réaliser une couverture nuageuse actualisée]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réaliser une couverture nuageuse actualisée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sujet proposé sur le [http://shatters.net/forum/viewtopic.php?t=7766 Forum Celestia] pour une installation dans Celestia d&#039;une mise à jour de la couverture nuageuse par connexion à un site météo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces visualisations n&#039;ont pas les finesses des textures retravaillées mais affichent au démarrage de Celestia une image actualisée (toutes les trois heures, mais il faut fermer et relancer Celestia pour réactiver la connection).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; La [[texture]] reste figée (CloudSpeed 0) pour coller au cliché du moment, qui reste identique quelque soit l’époque visitée !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mode d&#039;emploi pour Windows et Linux proposé par Christophe Teyssier, amendé par Jdou et Vincent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Etape 1 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette étape concerne le téléchargement des programmes nécessaires au téléchargement et à la modification des textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
* Télécharger et installer une version récente de [http://gnuwin32.sourceforge.net/packages/wget.htm Wget] (env. 7Mo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la page indiquée ci-dessus, à la section Download, choisissez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Complete package, except sources &amp;lt;font color=blue&amp;gt;Setup&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit d&#039;un installateur classique pour Windows. Vous le lancez et il va recopier les fichiers nécessaires sur votre disque dur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acceptez les options par défaut lors de l&#039;installation ou changez-les si vous savez ce que vous faites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Puis télécharger et installer une version récente de [http://www.imagemagick.org/download/binaries/ Imagemagick pour Win] (env. 700Ko).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Conserver les 2 options cochées par défaut durant l&#039;installation, surtout &amp;quot;Update path...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux =====&lt;br /&gt;
Télécharger et installer [http://unxutils.sourceforge.net/ Imagemagick pour Linux] (Conserver les 2 options cochées durant l&#039;installation, surtout &amp;quot;Update path...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&#039;est pas nécessaire de charger une version de Wget puisque les distributions Linux en sont - normalement - déjà pourvues d&#039;office.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Etape 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Création du fichier d&#039;exécution pour télécharger les images de nuages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
Avec un éditeur de texte comme Notepad créer dans le répertoire principal un fichier &amp;quot;fichier.txt&amp;quot;. Copier dedans le code suivant (pour afficher les [[textures]] en 2k soit 2048x1024 pixels) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia\textures\medres &lt;br /&gt;
  c:\wget -O clouds_2048.jpg &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.ruwenzori.net/earth/clouds_2048.jpg&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
  convert clouds_2048.jpg -negate -channel R -separate -channel A -combine clouds_2048.png &lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia &lt;br /&gt;
  start Celestia.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut changer la ligne de commande de conversion d’image pour obtenir un contraste plus harmonieux :&lt;br /&gt;
  convert clouds_2048.jpg -contrast -contrast -negate -channel R -separate -channel A -combine clouds_2048.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou, pour les plus petites configs (afficher les textures en 1k -1024x512 pixels) en ajouter une seconde :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  convert -geometry 1024x512! clouds_2048.png clouds_1k.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermer et renommer le fichier en &amp;quot;Update_clouds.bat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une autre option consiste à charger des images d’un autre site directement en png, ce qui permet de se passer d’Imagemagick :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia\textures\medres &lt;br /&gt;
  c:\wget\wget -O clouds_2048_alphaed.png &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.edendevelopment.co.uk/googleearth/clouds_2048_alphaed.png&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia &lt;br /&gt;
  start Celestia.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seulement, la couverture nuageuse apparaît un peu plus dispersée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; Par défaut la localisation du répertoire Celestia est &amp;quot;C:\Program Files\Celestia...&amp;quot; &lt;br /&gt;
En cas d&#039;installation ailleurs sur le(s) disque(s) dur(s), modifier les lignes de code en conséquence. &lt;br /&gt;
Même chose pour la localisation de Wget : modifier la  deuxième ligne s’il a été décompressé ailleurs que dans &amp;quot;C:\ &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut le site de téléchargement  météo est &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.ruwenzori.net/earth/clouds_2048.jpg &amp;lt;/nowiki&amp;gt; qui fonctionne parfaitement pour la France. D&#039;autres sont proposés sur &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://xplanet.sourceforge.net/clouds.php&amp;lt;/nowiki&amp;gt; : changer l&#039;adresse dans la seconde ligne de code.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’option des textures png directes le site où les quérir est &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.edendevelopment.co.uk/googleearth/clouds_2048_alphaed.png&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux =====&lt;br /&gt;
Copier dedans le code suivant :&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  #!/bin/bash &lt;br /&gt;
  cd $(dirname $0) &lt;br /&gt;
  mkdir -p textures/medres/ &lt;br /&gt;
  wget -O textures/medres/clouds_2048.jpg &#039;http://SELECT_MIRROR/clouds_2048.jpg&#039; &amp;amp;&amp;amp; \ &lt;br /&gt;
  convert textures/medres/clouds_2048.jpg -negate -channel R -separate -channel A -combine textures/medres/clouds_2048.png &lt;br /&gt;
  jhead textures/medres/clouds_2048.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adapter la ligne de commande de conversion  (convert) en cas de préférences 1k ou la supprimer et corriger (lignes ‘wget’ et ‘jhead’) le nom de la texture png recherchée, comme indiqué pour Windows.&lt;br /&gt;
Fermer et renommer le fichier en &amp;quot;Update.sh&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Etape 3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Création du fichier destiné à [[Celestia]] lui permettant de lire la texture téléchargée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows et Linux =====&lt;br /&gt;
Toujours avec Notepad créer un fichier &amp;quot;Update_clouds.txt&amp;quot; et copier dedans le code suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Modify &amp;quot;Earth&amp;quot; &amp;quot;Sol&amp;quot; &lt;br /&gt;
  { &lt;br /&gt;
      Atmosphere { &lt;br /&gt;
      CloudSpeed 0 &lt;br /&gt;
      CloudMap &amp;quot;clouds_2048.*&amp;quot; &lt;br /&gt;
      } &lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première ligne devra être : Modify &amp;quot;Terre&amp;quot; &amp;quot;Soleil&amp;quot; pour Celestia version francophone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; La ligne de commande CloudsMap sera modifiée pour les textures 1k ou si l’on use des textures png directes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  CloudMap &amp;quot;clouds_1k.*&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  CloudMap &amp;quot;clouds_2048_alphaed.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermer, renommer en &amp;quot;Update_clouds.ssc&amp;quot; et placer dans le répertoire &amp;quot;extras&amp;quot; de Celestia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerise sur le gâteau : ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise-à-jour automatique au démarrage de Celestia sans s&#039;occuper de quoi que ce soit, ça vous dit ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
Il suffit de créer un raccourci pour lancer &amp;quot;Update_clouds.bat&amp;quot;. Click droit sur ce fichier puis &amp;quot;créer un raccourci&amp;quot; à placer sur le bureau.&lt;br /&gt;
Lancer l&#039;application : le programme cherche la texture en ligne, l&#039;adapte, puis démarre Celestia. Magique!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux ===== &lt;br /&gt;
Activer &amp;quot;Update.sh&amp;quot; avec &amp;quot;chmod a+x update.pl&amp;quot;, le lancer, lancer Celestia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Version 2.2, Jeam Tag 21/11/05&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Cloudmap&amp;diff=4468</id>
		<title>Cloudmap</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Cloudmap&amp;diff=4468"/>
		<updated>2009-04-05T17:58:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Un &#039;&#039;&#039;Cloudmap&#039;&#039;&#039; est une [[texture]] qui permet d&#039;afficher les nuages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il est possible par exemple d&#039;utiliser une texture [[jpg]] pour représenter les nuages de Vénus qui sont totalement opaques, on devra obligatoirement utiliser le format graphique [[png]] ou [[dds]] pour représenter des nuages comme ceux de la Terre.&lt;br /&gt;
En effet seuls ces deux derniers types de textures permettent d&#039;avoir des parties totalement ou partiellement transparentes dans notre couche de nuages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme pour les textures des surfaces planétaires, on peut utiliser des [[Texture:Texture Virtuelle|textures virtuelles]] pour la couche nuageuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation ==&lt;br /&gt;
La texture de nuages pour une planète est définie dans la section Atmosphere d&#039;un fichier [[ssc]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voir aussi ==&lt;br /&gt;
Dans la section [[Tutoriels]]&lt;br /&gt;
[[Réaliser une couverture nuageuse actualisée]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réaliser une couverture nuageuse actualisée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sujet proposé sur le [http://shatters.net/forum/viewtopic.php?t=7766 Forum Celestia] pour une installation dans Celestia d&#039;une mise à jour de la couverture nuageuse par connexion à un site météo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces visualisations n&#039;ont pas les finesses des textures retravaillées mais affichent au démarrage de Celestia une image actualisée (toutes les trois heures, mais il faut fermer et relancer Celestia pour réactiver la connection).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; La [[texture]] reste figée (CloudSpeed 0) pour coller au cliché du moment, qui reste identique quelque soit l’époque visitée !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mode d&#039;emploi pour Windows et Linux proposé par Christophe Teyssier, amendé par Jdou et Vincent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Etape 1 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette étape concerne le téléchargement des programmes nécessaires au téléchargement et à la modification des textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
Télécharger et installer une version récente de [http://gnuwin32.sourceforge.net/packages/wget.htm Wget] (env. 7Mo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis télécharger et installer une version récente de [http://www.imagemagick.org/download/binaries/ Imagemagick pour Win] (env. 700Ko).&lt;br /&gt;
(Conserver les 2 options cochées durant l&#039;installation, surtout &amp;quot;Update path...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux =====&lt;br /&gt;
Télécharger et installer [http://unxutils.sourceforge.net/ Imagemagick pour Linux] (Conserver les 2 options cochées durant l&#039;installation, surtout &amp;quot;Update path...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&#039;est pas nécessaire de charger une version de Wget puisque les distributions Linux en sont - normalement - déjà pourvues d&#039;office.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Etape 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Création du fichier d&#039;exécution pour télécharger les images de nuages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
Avec un éditeur de texte comme Notepad créer dans le répertoire principal un fichier &amp;quot;fichier.txt&amp;quot;. Copier dedans le code suivant (pour afficher les [[textures]] en 2k soit 2048x1024 pixels) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia\textures\medres &lt;br /&gt;
  c:\wget -O clouds_2048.jpg &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.ruwenzori.net/earth/clouds_2048.jpg&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
  convert clouds_2048.jpg -negate -channel R -separate -channel A -combine clouds_2048.png &lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia &lt;br /&gt;
  start Celestia.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut changer la ligne de commande de conversion d’image pour obtenir un contraste plus harmonieux :&lt;br /&gt;
  convert clouds_2048.jpg -contrast -contrast -negate -channel R -separate -channel A -combine clouds_2048.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou, pour les plus petites configs (afficher les textures en 1k -1024x512 pixels) en ajouter une seconde :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  convert -geometry 1024x512! clouds_2048.png clouds_1k.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermer et renommer le fichier en &amp;quot;Update_clouds.bat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une autre option consiste à charger des images d’un autre site directement en png, ce qui permet de se passer d’Imagemagick :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia\textures\medres &lt;br /&gt;
  c:\wget\wget -O clouds_2048_alphaed.png &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.edendevelopment.co.uk/googleearth/clouds_2048_alphaed.png&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
  cd c:\Program Files\Celestia &lt;br /&gt;
  start Celestia.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seulement, la couverture nuageuse apparaît un peu plus dispersée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; Par défaut la localisation du répertoire Celestia est &amp;quot;C:\Program Files\Celestia...&amp;quot; &lt;br /&gt;
En cas d&#039;installation ailleurs sur le(s) disque(s) dur(s), modifier les lignes de code en conséquence. &lt;br /&gt;
Même chose pour la localisation de Wget : modifier la  deuxième ligne s’il a été décompressé ailleurs que dans &amp;quot;C:\ &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut le site de téléchargement  météo est &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.ruwenzori.net/earth/clouds_2048.jpg &amp;lt;/nowiki&amp;gt; qui fonctionne parfaitement pour la France. D&#039;autres sont proposés sur &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://xplanet.sourceforge.net/clouds.php&amp;lt;/nowiki&amp;gt; : changer l&#039;adresse dans la seconde ligne de code.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’option des textures png directes le site où les quérir est &amp;lt;nowiki&amp;gt;http://www.edendevelopment.co.uk/googleearth/clouds_2048_alphaed.png&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux =====&lt;br /&gt;
Copier dedans le code suivant :&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  #!/bin/bash &lt;br /&gt;
  cd $(dirname $0) &lt;br /&gt;
  mkdir -p textures/medres/ &lt;br /&gt;
  wget -O textures/medres/clouds_2048.jpg &#039;http://SELECT_MIRROR/clouds_2048.jpg&#039; &amp;amp;&amp;amp; \ &lt;br /&gt;
  convert textures/medres/clouds_2048.jpg -negate -channel R -separate -channel A -combine textures/medres/clouds_2048.png &lt;br /&gt;
  jhead textures/medres/clouds_2048.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adapter la ligne de commande de conversion  (convert) en cas de préférences 1k ou la supprimer et corriger (lignes ‘wget’ et ‘jhead’) le nom de la texture png recherchée, comme indiqué pour Windows.&lt;br /&gt;
Fermer et renommer le fichier en &amp;quot;Update.sh&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Etape 3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Création du fichier destiné à [[Celestia]] lui permettant de lire la texture téléchargée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows et Linux =====&lt;br /&gt;
Toujours avec Notepad créer un fichier &amp;quot;Update_clouds.txt&amp;quot; et copier dedans le code suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Modify &amp;quot;Earth&amp;quot; &amp;quot;Sol&amp;quot; &lt;br /&gt;
  { &lt;br /&gt;
      Atmosphere { &lt;br /&gt;
      CloudSpeed 0 &lt;br /&gt;
      CloudMap &amp;quot;clouds_2048.*&amp;quot; &lt;br /&gt;
      } &lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première ligne devra être : Modify &amp;quot;Terre&amp;quot; &amp;quot;Soleil&amp;quot; pour Celestia version francophone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention !&#039;&#039;&#039; La ligne de commande CloudsMap sera modifiée pour les textures 1k ou si l’on use des textures png directes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  CloudMap &amp;quot;clouds_1k.*&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  CloudMap &amp;quot;clouds_2048_alphaed.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fermer, renommer en &amp;quot;Update_clouds.ssc&amp;quot; et placer dans le répertoire &amp;quot;extras&amp;quot; de Celestia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerise sur le gâteau : ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise-à-jour automatique au démarrage de Celestia sans s&#039;occuper de quoi que ce soit, ça vous dit ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Windows =====&lt;br /&gt;
Il suffit de créer un raccourci pour lancer &amp;quot;Update_clouds.bat&amp;quot;. Click droit sur ce fichier puis &amp;quot;créer un raccourci&amp;quot; à placer sur le bureau.&lt;br /&gt;
Lancer l&#039;application : le programme cherche la texture en ligne, l&#039;adapte, puis démarre Celestia. Magique!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Linux ===== &lt;br /&gt;
Activer &amp;quot;Update.sh&amp;quot; avec &amp;quot;chmod a+x update.pl&amp;quot;, le lancer, lancer Celestia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Version 2.2, Jeam Tag 21/11/05&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Close-up_express&amp;diff=4461</id>
		<title>Close-up express</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Close-up_express&amp;diff=4461"/>
		<updated>2009-03-30T21:41:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Introduction ==&lt;br /&gt;
Ce tutoriel n’est pas vraiment une version courte du tutoriel présenté ici http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html qui sera par la suite désigné un peu abusivement comme « tutoriel détaillé »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit plutôt d’une manière différente de procéder qui conduit plus rapidement à un résultat en nécessitant beaucoup moins de captures d’écrans (une seule copie d&#039;écran au lieu de 16 avec la méthode précédente ! Et encore si on se limite à un seul niveau de détail).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La contrepartie est un résultat qui peut être acceptable dans certains cas particuliers (par exemple pour voir sa maison) mais moins abouti qu’avec la méthode exposée dans le tutoriel détaillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette méthode n’est adaptée que pour de forts grossissements et de faibles étendues de sorte que la déformation de la carte ne soit pas trop sensible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En pratique, on peut l’utiliser pour les niveaux de détail 10, 11 et 12 de &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce tutoriel s&#039;appuie sur les mêmes bases que le [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html tutoriel détaillé] et elles ne sont pas répétées ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vous suggère donc de lire le début de ce dernier et de vous arrêter lorsque vous arrivez au chapitre [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html#mozTocId663802 &#039;&#039;&#039;Faire des copies d&#039;écran&#039;&#039;&#039;]. C&#039;est en effet à partir de cet endroit que la méthode diverge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la méthode (ou autre chose) ne vous convient pas, faites part de vos doléances sur le [http://www.ikiru.ch/celestia/forum/ forum]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en route du projet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici par exemple la vue (dans &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;) que j’aimerais pourvoir afficher dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_gp0.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reportez-vous au [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html tutoriel détaillé] pour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installer les logiciels nécessaires.&amp;lt;br/&amp;gt;Même si vous l’avez déjà chargé, rechargez quand même le tableur &#039;&#039;&#039;calcul-textures.xls&#039;&#039;&#039; qui a été légèrement mis à jour pour être utilisable ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Configurer correctement les réglages de &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capture de la vue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039; affiché en plein écran avec la grille visible (&#039;&#039;&#039;Ctrl-L&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Vérifiez que notre vue est correctement orientée au nord (touche &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* que l’angle de vue est bien perpendiculaire au terrain (&#039;&#039;&#039;Ctrl&#039;&#039;&#039;+ &#039;&#039;&#039;flèche-bas&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* zoomez et cadrez de sorte que les méridiens qui délimitent notre vue coïncident exactement avec les bords de l’écran.&lt;br /&gt;
* Amenez le parallèle le plus au nord exactement sous la barre de menus de &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous obtenez ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_gp1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On voit que notre image s’étend de &#039;&#039;&#039;6,04°&#039;&#039;&#039; à &#039;&#039;&#039;6,22°&#039;&#039;&#039; est et est délimitée au nord par le parallèle &#039;&#039;&#039;46.26°&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le parallèle utilisable le plus au sud est le parallèle &#039;&#039;&#039;46,17°&#039;&#039;&#039; Cela nous permettra de ne pas afficher dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039; le texte qui apparaît en bas de l’écran de &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Notez bien ces coordonnées ainsi que l’indication de distance qui apparaît en bas de la fenêtre (12,00 km)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Supprimez la grille de coordonnées (Ctl-L)&lt;br /&gt;
* Faites la capture d’écran et enregistrez-la au format &#039;&#039;&#039;bmp&#039;&#039;&#039; (pas de perte) sous le nom &#039;&#039;&#039;geneve.bmp&#039;&#039;&#039; dans le répertoire &#039;&#039;&#039;GP_Geneve&#039;&#039;&#039; que vous aurez créé pour l’occasion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez refermer &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traitement de l’image obtenue ==&lt;br /&gt;
Il serait trop simple de pouvoir utiliser cette image telle quelle.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nous serons donc obligés d’effectuer quelques manipulations pour pouvoir l’intégrer dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déterminer les paramètres de l’image ===&lt;br /&gt;
* Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;calcul-textures.xls&#039;&#039;&#039; et commencez à le remplir comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_initTableau.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les points à remarquer sont &lt;br /&gt;
* option de cadrage : 2&lt;br /&gt;
* contrairement à la méthode habituelle la taille utile de l’écran est égale à sa taille réelle.&lt;br /&gt;
* Le pas d’écran est calculé (0.18° et 0.09°)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Détermination du niveau ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_detNiveau.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne orange de la première colonne de cette partie du tableau indique la distance estimée dans &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039; pour le niveau correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque nous avons pris notre photo à 12 km d’altitude nous pouvons estimer que &#039;&#039;&#039;le niveau correct est le niveau 10&#039;&#039;&#039; avec une altitude de référence de 14,6 km.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fait, nous aurons fait une capture d’écran avec une résolution légèrement supérieure à ce que ce niveau peut afficher.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si nous avions choisi le niveau 11, nous aurions bien restitué la résolution capturée mais nous aurions utilisé le niveau 11 pour afficher une image avec une résolution à peine supérieure à celle obtenue au niveau 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Continuez à remplir le tableau pour le niveau choisi comme ceci&amp;amp;nbsp;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_saisieTableau.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il suffit de reporter dans les cases vertes&lt;br /&gt;
* Le niveau 10&lt;br /&gt;
* Les autres valeurs sont celles des premières lignes du tableur (en particulier le pas d’écran indiqué dans les cases blanches à côté des longitudes et latitudes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manipulations graphiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans votre logiciel Graphique&lt;br /&gt;
* Ouvrez votre capture d’écran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du tableau suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_decoupage.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* assurez-vous que les cases vert pâle soient bien vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sélectionnez la partie intéressante de l’image en utilisant une sélection de taille fixe comme ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_selection.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* découpez l’image (crop) selon cette sélection&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Toujours à  partir du tableau précédent ajoutez des marges blanches à l’image, ce qui vous donne une image de 2500 pixels de large sur 3613 pixels de haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Terminez en redimensionnant cette image en 2048x2048 pixels. Vous obtenez ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_TuilesBlanches.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n’ai placé des traits verts que pour indiquer le futur découpage de cette image en quatre tuiles imposées pour l’affichage dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;. Cela illustre aussi la mauvaise utilisation des tuiles à laquelle conduit cette méthode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre image (&#039;&#039;&#039;geneve.bmp&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Récupération du fond ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il serait bien qu’on puisse rendre transparente la partie blanche de sorte que les tuiles des niveaux inférieurs s’affichent à travers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ne fonctionne pas ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc être obligés de récupérer le fond du niveau le plus précis disponible pour remplacer la partie blanche de notre image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre cas nous disposons du niveau 7 des textures de la France (qui débordent sur la Suisse).&lt;br /&gt;
La tuile correspondante à ce niveau est &#039;&#039;&#039;tx_132_31.dds&#039;&#039;&#039; comme nous pouvons le déduire en décryptant la ligne correspondant au niveau 7 de notre tableau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_niveau7.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà à quoi ressemble cette image :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_txNiv7.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les tuiles du niveau 8, il faut couper celle-ci en 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un coup d’œil à notre tableau nous indique qu’une seule tuile nous intéresse au niveau 8.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il s’agit de la tuile supérieure gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous l’obtenons en coupant 512 pixels à droite et en bas de l’image ci-dessus puis en agrandissant l’image en 1024x1024 px.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En répétant le processus de&lt;br /&gt;
* découpage de l&#039;image en quatre&lt;br /&gt;
* sélection des tuiles intéressantes en s’aidant du tableau&lt;br /&gt;
* agrandissement 2 fois de l’image&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pour les niveaux 9 et 10, nous finissons par obtenir ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_fond.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est une image de taille 2048x2048 px (si vous avez bien suivi) que vous enregistrez sous le nom &#039;&#039;&#039;Geneve.psd&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle correspond aux quatre tuiles complètes (mais peu précises) du niveau 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez et copiez l’image &#039;&#039;&#039;geneve.bmp&#039;&#039;&#039; et collez-la dans l’image &#039;&#039;&#039;geneve.psd&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous obtenez un calque supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez la partie blanche avec la baguette magique et supprimez la sélection (touche suppr).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et hop ! C’est fini. (Ou presque !)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assurez-vous que la couche alpha (voir tuto détaillé [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html#mozTocId185694 &#039;&#039;&#039;ICI&#039;&#039;&#039;]] ) soit bien présente et redéfinissez-la plus précisément pour qu’elle épouse bien les contours du lac Leman et le cours du Rhône.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voulez, passez donc aussi un petit coup de pinceau pour estomper la démarcation artificielle entre les eaux bleu foncé au sud du Lac et celles plus claires du nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enregistrez &#039;&#039;&#039;geneve.psd&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Enregistrez-la aussi au format tga 32bits/px, sous le nom &#039;&#039;&#039;geneve_L10.tga&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne vous reste plus qu’à construire et installer les tuiles au format dds à l’aide l’onglet «batch de traitement » du tableur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_nomBatch.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indiquez le nom de votre fichier image comme indiqué ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tableur construit le texte d&#039;un fichir pour la fabrication de nos tuiles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_batch.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est expliqué dans le tutoriel détaillé [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html#mozTocId787246 &#039;&#039;&#039;ICI&#039;&#039;&#039;]. Il vous suffira d’adapter les noms de fichiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et voilà le résultat dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_resultat.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Close-up_express&amp;diff=4460</id>
		<title>Close-up express</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Close-up_express&amp;diff=4460"/>
		<updated>2009-03-30T21:08:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Introduction ==&lt;br /&gt;
Ce tutoriel n’est pas vraiment une version courte du tutoriel présenté ici http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html qui sera par la suite désigné un peu abusivement comme « tutoriel détaillé »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit plutôt d’une manière différente de procéder qui conduit plus rapidement à un résultat en nécessitant beaucoup moins de captures d’écrans (une seule copie d&#039;écran au lieu de 16 avec la méthode précédente et encore si on se limite à un seul niveau de détail).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La contrepartie est un résultat qui peut être acceptable dans certains cas particuliers (par exemple pour voir sa maison) mais moins abouti qu’avec la méthode exposée dans le tutoriel détaillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette méthode n’est adaptée que pour de forts grossissements et de faibles étendues de sorte que la déformation de la carte ne soit pas trop sensible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En pratique, on peut l’utiliser pour les niveaux de détail 10, 11 et 12 de &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce tutoriel s&#039;appuie sur les mêmes bases que le [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html tutoriel détaillé] et elles ne sont pas répétées ici.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je vous suggère donc de lire le début de ce dernier et de vous arrêter lorsque vous arrivez au chapitre [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html#mozTocId663802 &#039;&#039;&#039;Faire des copies d&#039;écran&#039;&#039;&#039;]. C&#039;est en effet à partir de cet endroit que la méthode diverge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en route du projet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici par exemple la vue (dans &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;) que j’aimerais pourvoir afficher dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_gp0.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reportez-vous au [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html tutoriel détaillé] pour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installer les logiciels nécessaires.&amp;lt;br/&amp;gt;Même si vous l’avez déjà chargé, rechargez quand même le tableur &#039;&#039;&#039;calcul-textures.xls&#039;&#039;&#039; qui a été légèrement mis à jour pour être utilisable ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Configurer correctement les réglages de &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capture de la vue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039; affiché en plein écran avec la grille visible (&#039;&#039;&#039;Ctrl-L&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Vérifiez que notre vue est correctement orientée au nord (touche &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* que l’angle de vue est bien perpendiculaire au terrain (&#039;&#039;&#039;Ctrl&#039;&#039;&#039;+ &#039;&#039;&#039;flèche-bas&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* zoomez et cadrez de sorte que les méridiens qui délimitent notre vue coïncident exactement avec les bords de l’écran.&lt;br /&gt;
* Amenez le parallèle le plus au nord exactement sous la barre de menus de &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous obtenez ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_gp1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On voit que notre image s’étend de &#039;&#039;&#039;6,04°&#039;&#039;&#039; à &#039;&#039;&#039;6,22°&#039;&#039;&#039; est et est délimitée au nord par le parallèle &#039;&#039;&#039;46.26°&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le parallèle utilisable le plus au sud est le parallèle &#039;&#039;&#039;46,17°&#039;&#039;&#039; Cela nous permettra de ne pas afficher dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039; le texte qui apparaît en bas de l’écran de &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Notez bien ces coordonnées ainsi que l’indication de distance qui apparaît en bas de la fenêtre (12,00 km)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Supprimez la grille de coordonnées (Ctl-L)&lt;br /&gt;
* Faites la capture d’écran et enregistrez-la au format &#039;&#039;&#039;bmp&#039;&#039;&#039; (pas de perte) sous le nom &#039;&#039;&#039;geneve.bmp&#039;&#039;&#039; dans le répertoire &#039;&#039;&#039;GP_Geneve&#039;&#039;&#039; que vous aurez créé pour l’occasion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez refermer &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traitement de l’image obtenue ==&lt;br /&gt;
Il serait trop simple de pouvoir utiliser cette image telle quelle.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nous serons donc obligés d’effectuer quelques manipulations pour pouvoir l’intégrer dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déterminer les paramètres de l’image ===&lt;br /&gt;
* Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;calcul-textures.xls&#039;&#039;&#039; et commencez à le remplir comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_initTableau.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les points à remarquer sont &lt;br /&gt;
* option de cadrage : 2&lt;br /&gt;
* contrairement à la méthode habituelle la taille utile de l’écran est égale à sa taille réelle.&lt;br /&gt;
* Le pas d’écran est calculé (0.18° et 0.09°)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Détermination du niveau ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_detNiveau.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne orange de la première colonne de cette partie du tableau indique la distance estimée dans &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039; pour le niveau correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque nous avons pris notre photo à 12 km d’altitude nous pouvons estimer que &#039;&#039;&#039;le niveau correct est le niveau 10&#039;&#039;&#039; avec une altitude de référence de 14,6 km.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fait, nous aurons fait une capture d’écran avec une résolution légèrement supérieure à ce que ce niveau peut afficher.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si nous avions choisi le niveau 11, nous aurions bien restitué la résolution capturée mais nous aurions utilisé le niveau 11 pour afficher une image avec une résolution à peine supérieure à celle obtenue au niveau 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Continuez à remplir le tableau pour le niveau choisi comme ceci&amp;amp;nbsp;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_saisieTableau.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il suffit de reporter dans les cases vertes&lt;br /&gt;
* Le niveau 10&lt;br /&gt;
* Les autres valeurs sont celles des premières lignes du tableur (en particulier le pas d’écran indiqué dans les cases blanches à côté des longitudes et latitudes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manipulations graphiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans votre logiciel Graphique&lt;br /&gt;
* Ouvrez votre capture d’écran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du tableau suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_decoupage.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* assurez-vous que les cases vert pâle soient bien vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sélectionnez la partie intéressante de l’image en utilisant une sélection de taille fixe comme ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_selection.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* découpez l’image (crop) selon cette sélection&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Toujours à  partir du tableau précédent ajoutez des marges blanches à l’image, ce qui vous donne une image de 2500 pixels de large sur 3613 pixels de haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Terminez en redimensionnant cette image en 2048x2048 pixels. Vous obtenez ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_TuilesBlanches.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n’ai placé des traits verts que pour indiquer le futur découpage de cette image en quatre tuiles imposées pour l’affichage dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;. Cela illustre aussi la mauvaise utilisation des tuiles à laquelle conduit cette méthode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre image (&#039;&#039;&#039;geneve.bmp&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Récupération du fond ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il serait bien qu’on puisse rendre transparente la partie blanche de sorte que les tuiles des niveaux inférieurs s’affichent à travers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ne fonctionne pas ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc être obligés de récupérer le fond du niveau le plus précis disponible pour remplacer la partie blanche de notre image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre cas nous disposons du niveau 7 des textures de la France (qui débordent sur la Suisse).&lt;br /&gt;
La tuile correspondante à ce niveau est &#039;&#039;&#039;tx_132_31.dds&#039;&#039;&#039; comme nous pouvons le déduire en décryptant la ligne correspondant au niveau 7 de notre tableau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_niveau7.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà à quoi ressemble cette image :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_txNiv7.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les tuiles du niveau 8, il faut couper celle-ci en 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un coup d’œil à notre tableau nous indique qu’une seule tuile nous intéresse au niveau 8.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il s’agit de la tuile supérieure gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous l’obtenons en coupant 512 pixels à droite et en bas de l’image ci-dessus puis en agrandissant l’image en 1024x1024 px.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En répétant le processus de&lt;br /&gt;
* découpage de l&#039;image en quatre&lt;br /&gt;
* sélection des tuiles intéressantes en s’aidant du tableau&lt;br /&gt;
* agrandissement 2 fois de l’image&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pour les niveaux 9 et 10, nous finissons par obtenir ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_fond.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est une image de taille 2048x2048 px (si vous avez bien suivi) que vous enregistrez sous le nom &#039;&#039;&#039;Geneve.psd&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle correspond aux quatre tuiles complètes (mais peu précises) du niveau 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez et copiez l’image &#039;&#039;&#039;geneve.bmp&#039;&#039;&#039; et collez-la dans l’image &#039;&#039;&#039;geneve.psd&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous obtenez un calque supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez la partie blanche avec la baguette magique et supprimez la sélection (touche suppr).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et hop ! C’est fini. (Ou presque !)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assurez-vous que la couche alpha (voir tuto détaillé [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html#mozTocId185694 &#039;&#039;&#039;ICI&#039;&#039;&#039;]] ) soit bien présente et redéfinissez-la plus précisément pour qu’elle épouse bien les contours du lac Leman et le cours du Rhône.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voulez, passez donc aussi un petit coup de pinceau pour estomper la démarcation artificielle entre les eaux bleu foncé au sud du Lac et celles plus claires du nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enregistrez &#039;&#039;&#039;geneve.psd&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Enregistrez-la aussi au format tga 32bits/px, sous le nom &#039;&#039;&#039;geneve_L10.tga&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne vous reste plus qu’à construire et installer les tuiles au format dds à l’aide l’onglet «batch de traitement » du tableur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_nomBatch.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indiquez le nom de votre fichier image comme indiqué ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tableur construit le texte d&#039;un fichir pour la fabrication de nos tuiles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_batch.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est expliqué dans le tutoriel détaillé [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html#mozTocId787246 &#039;&#039;&#039;ICI&#039;&#039;&#039;]. Il vous suffira d’adapter les noms de fichiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et voilà le résultat dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_resultat.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Close-up_express&amp;diff=4459</id>
		<title>Close-up express</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Close-up_express&amp;diff=4459"/>
		<updated>2009-03-30T21:02:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Introduction ==&lt;br /&gt;
Ce tutoriel n’est pas vraiment une version courte du tutoriel présenté ici http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html qui sera par la suite désigné un peu abusivement comme « tutoriel détaillé »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit plutôt d’une manière différente de procéder qui conduit plus rapidement à un résultat en nécessitant beaucoup moins de captures d’écrans (une seule copie d&#039;écran au lieu de 16 avec la méthode précédente et encore si on se limite à un seul niveau de détail).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La contrepartie est un résultat qui peut être acceptable dans certains cas particuliers (par exemple pour voir sa maison) mais moins abouti qu’avec la méthode exposée dans le tutoriel détaillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette méthode n’est adaptée que pour de forts grossissements et de faibles étendues de sorte que la déformation de la carte ne soit pas trop sensible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En pratique, on peut l’utiliser pour les niveaux de détail 10, 11 et 12 de &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce tutoriel s&#039;appuie sur les mêmes bases que le [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html tutoriel détaillé] et elles ne sont pas répétées ici.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je vous suggère donc de lire le début de ce dernier et de vous arrêter lorsque vous arrivez au chapitre [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html#mozTocId663802 &#039;&#039;&#039;Faire des copies d&#039;écran&#039;&#039;&#039;]. C&#039;est en effet à partir de cet endroit que la méthode diverge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les explications données ici sont assez sommaires. Pour plus de détails, référez-vous au [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html tutoriel détaillé].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en route du projet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici par exemple la vue (dans &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;) que j’aimerais pourvoir afficher dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_gp0.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reportez-vous au [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html tutoriel détaillé] pour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installer les logiciels nécessaires.&amp;lt;br/&amp;gt;Même si vous l’avez déjà chargé, rechargez quand même le tableur &#039;&#039;&#039;calcul-textures.xls&#039;&#039;&#039; qui a été légèrement mis à jour pour être utilisable ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Configurer correctement les réglages de &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capture de la vue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039; affiché en plein écran avec la grille visible (&#039;&#039;&#039;Ctrl-L&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Vérifiez que notre vue est correctement orientée au nord (touche &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* que l’angle de vue est bien perpendiculaire au terrain (&#039;&#039;&#039;Ctrl&#039;&#039;&#039;+ &#039;&#039;&#039;flèche-bas&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* zoomez et cadrez de sorte que les méridiens qui délimitent notre vue coïncident exactement avec les bords de l’écran.&lt;br /&gt;
* Amenez le parallèle le plus au nord exactement sous la barre de menus de &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous obtenez ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_gp1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On voit que notre image s’étend de &#039;&#039;&#039;6,04°&#039;&#039;&#039; à &#039;&#039;&#039;6,22°&#039;&#039;&#039; est et est délimitée au nord par le parallèle &#039;&#039;&#039;46.26°&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le parallèle utilisable le plus au sud est le parallèle &#039;&#039;&#039;46,17°&#039;&#039;&#039; Cela nous permettra de ne pas afficher dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039; le texte qui apparaît en bas de l’écran de &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Notez bien ces coordonnées ainsi que l’indication de distance qui apparaît en bas de la fenêtre (12,00 km)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Supprimez la grille de coordonnées (Ctl-L)&lt;br /&gt;
* Faites la capture d’écran et enregistrez-la au format &#039;&#039;&#039;bmp&#039;&#039;&#039; (pas de perte) sous le nom &#039;&#039;&#039;geneve.bmp&#039;&#039;&#039; dans le répertoire &#039;&#039;&#039;GP_Geneve&#039;&#039;&#039; que vous aurez créé pour l’occasion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez refermer &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traitement de l’image obtenue ==&lt;br /&gt;
Il serait trop simple de pouvoir utiliser cette image telle quelle.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nous serons donc obligés d’effectuer quelques manipulations pour pouvoir l’intégrer dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déterminer les paramètres de l’image ===&lt;br /&gt;
* Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;calcul-textures.xls&#039;&#039;&#039; et commencez à le remplir comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_initTableau.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les points à remarquer sont &lt;br /&gt;
* option de cadrage : 2&lt;br /&gt;
* contrairement à la méthode habituelle la taille utile de l’écran est égale à sa taille réelle.&lt;br /&gt;
* Le pas d’écran est calculé (0.18° et 0.09°)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Détermination du niveau ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_detNiveau.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne orange de la première colonne de cette partie du tableau indique la distance estimée dans &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039; pour le niveau correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque nous avons pris notre photo à 12 km d’altitude nous pouvons estimer que &#039;&#039;&#039;le niveau correct est le niveau 10&#039;&#039;&#039; avec une altitude de référence de 14,6 km.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fait, nous aurons fait une capture d’écran avec une résolution légèrement supérieure à ce que ce niveau peut afficher.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si nous avions choisi le niveau 11, nous aurions bien restitué la résolution capturée mais nous aurions utilisé le niveau 11 pour afficher une image avec une résolution à peine supérieure à celle obtenue au niveau 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Continuez à remplir le tableau pour le niveau choisi comme ceci&amp;amp;nbsp;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_saisieTableau.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il suffit de reporter dans les cases vertes&lt;br /&gt;
* Le niveau 10&lt;br /&gt;
* Les autres valeurs sont celles des premières lignes du tableur (en particulier le pas d’écran indiqué dans les cases blanches à côté des longitudes et latitudes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manipulations graphiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans votre logiciel Graphique&lt;br /&gt;
* Ouvrez votre capture d’écran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du tableau suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_decoupage.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* assurez-vous que les cases vert pâle soient bien vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sélectionnez la partie intéressante de l’image en utilisant une sélection de taille fixe comme ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_selection.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* découpez l’image (crop) selon cette sélection&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Toujours à  partir du tableau précédent ajoutez des marges blanches à l’image, ce qui vous donne une image de 2500 pixels de large sur 3613 pixels de haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Terminez en redimensionnant cette image en 2048x2048 pixels. Vous obtenez ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_TuilesBlanches.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n’ai placé des traits verts que pour indiquer le futur découpage de cette image en quatre tuiles imposées pour l’affichage dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;. Cela illustre aussi la mauvaise utilisation des tuiles à laquelle conduit cette méthode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre image (&#039;&#039;&#039;geneve.bmp&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Récupération du fond ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il serait bien qu’on puisse rendre transparente la partie blanche de sorte que les tuiles des niveaux inférieurs s’affichent à travers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ne fonctionne pas ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc être obligés de récupérer le fond du niveau le plus précis disponible pour remplacer la partie blanche de notre image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre cas nous disposons du niveau 7 des textures de la France (qui débordent sur la Suisse).&lt;br /&gt;
La tuile correspondante à ce niveau est &#039;&#039;&#039;tx_132_31.dds&#039;&#039;&#039; comme nous pouvons le déduire en décryptant la ligne correspondant au niveau 7 de notre tableau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_niveau7.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà à quoi ressemble cette image :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_txNiv7.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les tuiles du niveau 8, il faut couper celle-ci en 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un coup d’œil à notre tableau nous indique qu’une seule tuile nous intéresse au niveau 8.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il s’agit de la tuile supérieure gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous l’obtenons en coupant 512 pixels à droite et en bas de l’image ci-dessus puis en agrandissant l’image en 1024x1024 px.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En répétant le processus de&lt;br /&gt;
* découpage de l&#039;image en quatre&lt;br /&gt;
* sélection des tuiles intéressantes en s’aidant du tableau&lt;br /&gt;
* agrandissement 2 fois de l’image&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pour les niveaux 9 et 10, nous finissons par obtenir ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_fond.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est une image de taille 2048x2048 px (si vous avez bien suivi) que vous enregistrez sous le nom &#039;&#039;&#039;Geneve.psd&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle correspond aux quatre tuiles complètes (mais peu précises) du niveau 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez et copiez l’image &#039;&#039;&#039;geneve.bmp&#039;&#039;&#039; et collez-la dans l’image &#039;&#039;&#039;geneve.psd&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous obtenez un calque supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez la partie blanche avec la baguette magique et supprimez la sélection (touche suppr).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et hop ! C’est fini. (Ou presque !)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assurez-vous que la couche alpha (voir tuto détaillé [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html#mozTocId185694 &#039;&#039;&#039;ICI&#039;&#039;&#039;]] ) soit bien présente et redéfinissez-la plus précisément pour qu’elle épouse bien les contours du lac Leman et le cours du Rhône.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voulez, passez donc aussi un petit coup de pinceau pour estomper la démarcation artificielle entre les eaux bleu foncé au sud du Lac et celles plus claires du nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enregistrez &#039;&#039;&#039;geneve.psd&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Enregistrez-la aussi au format tga 32bits/px, sous le nom &#039;&#039;&#039;geneve_L10.tga&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne vous reste plus qu’à construire et installer les tuiles au format dds à l’aide l’onglet «batch de traitement » du tableur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_nomBatch.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indiquez le nom de votre fichier image comme indiqué ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tableur construit le texte d&#039;un fichir pour la fabrication de nos tuiles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_batch.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est expliqué dans le tutoriel détaillé [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html#mozTocId787246 &#039;&#039;&#039;ICI&#039;&#039;&#039;]. Il vous suffira d’adapter les noms de fichiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et voilà le résultat dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_resultat.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Close-up_express&amp;diff=4458</id>
		<title>Close-up express</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Close-up_express&amp;diff=4458"/>
		<updated>2009-03-30T20:39:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Introduction ==&lt;br /&gt;
Ce tutoriel n’est pas vraiment une version courte du tutoriel présenté ici http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html qui sera par la suite désigné un peu abusivement comme « tutoriel détaillé »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit plutôt d’une manière différente de procéder qui conduit plus rapidement à un résultat en nécessitant beaucoup moins de captures d’écrans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La contrepartie est un résultat qui peut être acceptable dans certains cas particuliers (par exemple pour voir sa maison) mais moins abouti qu’avec la méthode exposée dans le tutoriel détaillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette méthode n’est adaptée que pour de forts grossissements et de faibles étendues de sorte que la déformation de la carte ne soit pas trop sensible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En pratique, on peut l’utiliser pour les niveaux de détail 10, 11 et 12 de &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les explications données ici sont assez sommaires. Pour plus de détails, référez-vous au [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html tutoriel détaillé].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en route du projet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici par exemple la vue (dans &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;) que j’aimerais pourvoir afficher dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_gp0.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reportez-vous au [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html tutoriel détaillé] pour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installer les logiciels nécessaires.&amp;lt;br/&amp;gt;Même si vous l’avez déjà chargé, rechargez quand même le tableur &#039;&#039;&#039;calcul-textures.xls&#039;&#039;&#039; qui a été légèrement mis à jour pour être utilisable ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Configurer correctement les réglages de &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capture de la vue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039; affiché en plein écran avec la grille visible (&#039;&#039;&#039;Ctrl-L&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* Vérifiez que notre vue est correctement orientée au nord (touche &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* que l’angle de vue est bien perpendiculaire au terrain (&#039;&#039;&#039;Ctrl&#039;&#039;&#039;+ &#039;&#039;&#039;flèche-bas&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* zoomez et cadrez de sorte que les méridiens qui délimitent notre vue coïncident exactement avec les bords de l’écran.&lt;br /&gt;
* Amenez le parallèle le plus au nord exactement sous la barre de menus de &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous obtenez ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_gp1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On voit que notre image s’étend de &#039;&#039;&#039;6,04°&#039;&#039;&#039; à &#039;&#039;&#039;6,22°&#039;&#039;&#039; est et est délimitée au nord par le parallèle &#039;&#039;&#039;46.26°&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le parallèle utilisable le plus au sud est le parallèle &#039;&#039;&#039;46,17°&#039;&#039;&#039; Cela nous permettra de ne pas afficher dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039; le texte qui apparaît en bas de l’écran de &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Notez bien ces coordonnées ainsi que l’indication de distance qui apparaît en bas de la fenêtre (12,00 km)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Supprimez la grille de coordonnées (Ctl-L)&lt;br /&gt;
* Faites la capture d’écran et enregistrez-la au format &#039;&#039;&#039;bmp&#039;&#039;&#039; (pas de perte) sous le nom &#039;&#039;&#039;geneve.bmp&#039;&#039;&#039; dans le répertoire &#039;&#039;&#039;GP_Geneve&#039;&#039;&#039; que vous aurez créé pour l’occasion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez refermer &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traitement de l’image obtenue ==&lt;br /&gt;
Il serait trop simple de pouvoir utiliser cette image telle quelle.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nous serons donc obligés d’effectuer quelques manipulations pour pouvoir l’intégrer dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déterminer les paramètres de l’image ===&lt;br /&gt;
* Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;calcul-textures.xls&#039;&#039;&#039; et commencez à le remplir comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_initTableau.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les points à remarquer sont &lt;br /&gt;
* option de cadrage : 2&lt;br /&gt;
* contrairement à la méthode habituelle la taille utile de l’écran est égale à sa taille réelle.&lt;br /&gt;
* Le pas d’écran est calculé (0.18° et 0.09°)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Détermination du niveau ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_detNiveau.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne orange de la première colonne de cette partie du tableau indique la distance estimée dans &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039; pour le niveau correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque nous avons pris notre photo à 12 km d’altitude nous pouvons estimer que &#039;&#039;&#039;le niveau correct est le niveau 10&#039;&#039;&#039; avec une altitude de référence de 14,6 km.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fait, nous aurons fait une capture d’écran avec une résolution légèrement supérieure à ce que ce niveau peut afficher.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si nous avions choisi le niveau 11, nous aurions bien restitué la résolution capturée mais nous aurions utilisé le niveau 11 pour afficher une image avec une résolution à peine supérieure à celle obtenue au niveau 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Continuez à remplir le tableau pour le niveau choisi comme ceci&amp;amp;nbsp;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_saisieTableau.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il suffit de reporter dans les cases vertes&lt;br /&gt;
* Le niveau 10&lt;br /&gt;
* Les autres valeurs sont celles des premières lignes du tableur (en particulier le pas d’écran indiqué dans les cases blanches à côté des longitudes et latitudes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manipulations graphiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans votre logiciel Graphique&lt;br /&gt;
* Ouvrez votre capture d’écran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du tableau suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_decoupage.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* assurez-vous que les cases vert pâle soient bien vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sélectionnez la partie intéressante de l’image en utilisant une sélection de taille fixe comme ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_selection.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* découpez l’image (crop) selon cette sélection&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Toujours à  partir du tableau précédent ajoutez des marges blanches à l’image, ce qui vous donne une image de 2500 pixels de large sur 3613 pixels de haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Terminez en redimensionnant cette image en 2048x2048 pixels. Vous obtenez ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_TuilesBlanches.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n’ai placé des traits verts que pour indiquer le futur découpage de cette image en quatre tuiles imposées pour l’affichage dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;. Cela illustre aussi la mauvaise utilisation des tuiles à laquelle conduit cette méthode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre image (&#039;&#039;&#039;geneve.bmp&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Récupération du fond ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il serait bien qu’on puisse rendre transparente la partie blanche de sorte que les tuiles des niveaux inférieurs s’affichent à travers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ne fonctionne pas ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc être obligés de récupérer le fond du niveau le plus précis disponible pour remplacer la partie blanche de notre image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre cas nous disposons du niveau 7 des textures de la France (qui débordent sur la Suisse).&lt;br /&gt;
La tuile correspondante à ce niveau est &#039;&#039;&#039;tx_132_31.dds&#039;&#039;&#039; comme nous pouvons le déduire en décryptant la ligne correspondant au niveau 7 de notre tableau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_niveau7.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà à quoi ressemble cette image :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_txNiv7.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les tuiles du niveau 8, il faut couper celle-ci en 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un coup d’œil à notre tableau nous indique qu’une seule tuile nous intéresse au niveau 8.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il s’agit de la tuile supérieure gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous l’obtenons en coupant 512 pixels à droite et en bas de l’image ci-dessus puis en agrandissant l’image en 1024x1024 px.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En répétant le processus de&lt;br /&gt;
* découpage de l&#039;image en quatre&lt;br /&gt;
* sélection des tuiles intéressantes en s’aidant du tableau&lt;br /&gt;
* agrandissement 2 fois de l’image&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pour les niveaux 9 et 10, nous finissons par obtenir ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_fond.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est une image de taille 2048x2048 px (si vous avez bien suivi) que vous enregistrez sous le nom &#039;&#039;&#039;Geneve.psd&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle correspond aux quatre tuiles complètes (mais peu précises) du niveau 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez et copiez l’image &#039;&#039;&#039;geneve.bmp&#039;&#039;&#039; et collez-la dans l’image &#039;&#039;&#039;geneve.psd&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous obtenez un calque supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez la partie blanche avec la baguette magique et supprimez la sélection (touche suppr).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et hop ! C’est fini. (Ou presque !)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assurez-vous que la couche alpha (voir tuto détaillé [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html#mozTocId185694 &#039;&#039;&#039;ICI&#039;&#039;&#039;]] ) soit bien présente et redéfinissez-la plus précisément pour qu’elle épouse bien les contours du lac Leman et le cours du Rhône.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voulez, passez donc aussi un petit coup de pinceau pour estomper la démarcation artificielle entre les eaux bleu foncé au sud du Lac et celles plus claires du nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enregistrez &#039;&#039;&#039;geneve.psd&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Enregistrez-la aussi au format tga 32bits/px, sous le nom &#039;&#039;&#039;geneve_L10.tga&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne vous reste plus qu’à construire et installer les tuiles au format dds à l’aide l’onglet «batch de traitement » du tableur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_nomBatch.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indiquez le nom de votre fichier image comme indiqué ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tableur construit le texte d&#039;un fichir pour la fabrication de nos tuiles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_batch.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est expliqué dans le tutoriel détaillé [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html#mozTocId787246 &#039;&#039;&#039;ICI&#039;&#039;&#039;]. Il vous suffira d’adapter les noms de fichiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et voilà le résultat dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_resultat.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Close-up_express&amp;diff=4457</id>
		<title>Close-up express</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Close-up_express&amp;diff=4457"/>
		<updated>2009-03-30T20:22:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Introduction ==&lt;br /&gt;
Ce tutoriel n’est pas vraiment une version courte du tutoriel présenté ici http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html qui sera par la suite désigné un peu abusivement comme « tutoriel détaillé »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit plutôt d’une manière différente de procéder qui conduit plus rapidement à un résultat en nécessitant beaucoup moins de captures d’écrans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La contrepartie est un résultat qui peut être acceptable dans certains cas particuliers (par exemple pour voir sa maison) mais moins abouti qu’avec la méthode exposée dans le tutoriel détaillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette méthode n’est adaptée que pour de forts grossissements et de faibles étendues de sorte que la déformation de la carte ne soit pas trop sensible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En pratique, on peut l’utiliser pour les niveaux de détail 10, 11 et 12 de &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les explications données ici sont assez sommaires. Pour plus de détails, référez-vous au [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html tutoriel détaillé].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en route du projet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici par exemple la vue (dans &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;) que j’aimerais pourvoir afficher dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_gp0.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reportez-vous au [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html tutoriel détaillé] pour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installer les logiciels nécessaires.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Même si vous l’avez déjà chargé, rechargez quand même le tableur &#039;&#039;&#039;calcul-textures.xls&#039;&#039;&#039; qui a été légèrement mis à jour pour être utilisable ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Configurer correctement les réglages de &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capture de la vue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039; affiché en plein écran avec la grille visible (Ctrl-L)&lt;br /&gt;
* Vérifiez que notre vue est correctement orientée au nord (touche N)&lt;br /&gt;
* que l’angle de vue est bien perpendiculaire au terrain (C trl+ flèche-bas)&lt;br /&gt;
* zoomez et cadrez de sorte que les méridiens qui délimitent notre vue coïncident exactement avec les bords de l’écran.&lt;br /&gt;
* Amenez le parallèle le plus au nord exactement sous la barre de menus de Google Earth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous obtenez ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_gp1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On voit que notre image s’étend de &#039;&#039;&#039;6,04°&#039;&#039;&#039; à &#039;&#039;&#039;6,22°&#039;&#039;&#039; est et est délimitée au nord par le parallèle &#039;&#039;&#039;46.26°&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le parallèle utilisable le plus au sud est le parallèle &#039;&#039;&#039;46,17°&#039;&#039;&#039; Cela nous permettra de ne pas afficher dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039; le texte qui apparaît en bas de l’écran de Google Earth.&lt;br /&gt;
* Notez bien ces coordonnées ainsi que l’indication de distance qui apparaît en bas de la fenêtre (12,00 km)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Supprimez la grille de coordonnées (Ctl-L)&lt;br /&gt;
* Faites la capture d’écran et enregistrez-la au format &#039;&#039;&#039;bmp&#039;&#039;&#039; (pas de perte) sous le nom &#039;&#039;&#039;geneve.bmp&#039;&#039;&#039; dans le répertoire &#039;&#039;&#039;GP_Geneve&#039;&#039;&#039; que vous aurez créé pour l’occasion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez refermer Google Earth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traitement de l’image obtenue ==&lt;br /&gt;
Il serait trop simple de pouvoir utiliser cette image telle quelle.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nous serons donc obligés d’effectuer quelques manipulations pour pouvoir l’intégrer dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déterminer les paramètres de l’image ===&lt;br /&gt;
* Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;calcul-textures.xls&#039;&#039;&#039; et commencez à le remplir comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_initTableau.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les points à remarquer sont &lt;br /&gt;
* option de cadrage : 2&lt;br /&gt;
* contrairement à la méthode habituelle la taille utile de l’écran est égale à sa taille réelle.&lt;br /&gt;
* Le pas d’écran est calculé (0.18° et 0.09°)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Détermination du niveau ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_detNiveau.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne orange de la première colonne de cette partie du tableau indique la distance estimée dans Google Earth pour le niveau correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque nous avons pris notre photo à 12 km d’altitude nous pouvons estimer que le niveau correct est le niveau 10 avec une altitude de référence de 14,6 km.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fait, nous aurons fait une capture d’écran avec une résolution légèrement supérieure à ce que ce niveau peut afficher.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si nous avions choisi le niveau 11, nous aurions bien restitué la résolution capturée mais nous aurions utilisé le niveau 11 pour afficher une image avec une résolution à peine supérieure à celle obtenue au niveau 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Continuez à remplir le tableau pour le niveau choisi comme ceci&amp;amp;nbsp;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_saisieTableau.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il suffit de reporter dans les cases vertes&lt;br /&gt;
* Le niveau 10&lt;br /&gt;
* Les autres valeurs sont celles des premières lignes du tableur (en particulier le pas d’écran indiqué dans les cases blanches à côté des longitudes et latitudes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manipulations graphiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans votre logiciel Graphique&lt;br /&gt;
* Ouvrez votre capture d’écran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du tableau suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_decoupage.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* assurez-vous que les cases vert pâle soient bien vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sélectionnez la partie intéressante de l’image en utilisant une sélection de taille fixe comme ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_selection.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* découpez l’image (crop) selon cette sélection&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Toujours à  partir du tableau précédent ajoutez des marges blanches à l’image, ce qui vous donne une image de 2500 pixels de large sur 3613 pixels de haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Terminez en redimensionnant cette image en 2048x2048 pixels. Vous obtenez ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_TuilesBlanches.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n’ai placé des traits verts que pour indiquer le futur découpage de cette image en quatre tuiles imposées pour l’affichage dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;. Cela illustre aussi la mauvaise utilisation des tuiles à laquelle conduit cette méthode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre image (&#039;&#039;&#039;geneve.bmp&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Récupération du fond ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il serait bien qu’on puisse rendre transparente la partie blanche de sorte que les tuiles des niveaux inférieurs s’affichent à travers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ne fonctionne pas ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc être obligés de récupérer le fond du niveau le plus précis disponible pour remplacer la partie blanche de notre image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre cas nous disposons du niveau 7 des textures de la France (qui débordent sur la Suisse).&lt;br /&gt;
La tuile correspondante à ce niveau est &#039;&#039;&#039;tx_132_31.dds&#039;&#039;&#039; comme nous pouvons le déduire en décryptant la ligne correspondant au niveau 7 de notre tableau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_niveau7.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà à quoi ressemble cette image :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_txNiv7.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les tuiles du niveau 8, il faut couper celle-ci en 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un coup d’œil à notre tableau nous indique qu’une seule tuile nous intéresse au niveau 8.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il s’agit de la tuile supérieure gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous l’obtenons en coupant 512 pixels à droite et en bas de l’image ci-dessus puis en agrandissant l’image en 1024x1024 px.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En répétant le processus de&lt;br /&gt;
* découpage de l&#039;image en quatre&lt;br /&gt;
* sélection des tuiles intéressantes en s’aidant du tableau&lt;br /&gt;
* agrandissement 2 fois de l’image&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pour les niveaux 9 et 10, nous obtenons ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_fond.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est une image de taille (2048x2048 px si vous avez bien suivi) que vous enregistrez sous le nom &#039;&#039;&#039;Geneve.psd&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez et copiez l’image &#039;&#039;&#039;geneve.bmp&#039;&#039;&#039; et collez-la dans l’image &#039;&#039;&#039;geneve.psd&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous obtenez un calque supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez la partie blanche avec la baguette magique et supprimez la sélection (touche suppr).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et hop ! C’est fini. (Ou presque !)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assurez-vous que la couche alpha (voir tuto détaillé [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html#mozTocId185694 &#039;&#039;&#039;ICI&#039;&#039;&#039;]] ) soit bien présente et redéfinissez-la plus précisément pour qu’elle épouse bien les contours du lac Leman et le cours du Rhône.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voulez, passez donc aussi un petit coup de pinceau pour estomper la démarcation artificielle entre les eaux bleu foncé au sud du Lac et celles plus claires du nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enregistrez &#039;&#039;&#039;geneve.psd&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Enregistrez-la aussi au format tga 32bits/px, sous le nom &#039;&#039;&#039;geneve_L10.tga&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne vous reste plus qu’à construire et installer les tuiles au format dds à l’aide l’onglet «batch de traitement » du tableur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_nomBatch.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indiquez le nom de votre fichier image comme indiqué ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tableur construit le texte d&#039;un fichir pour la fabrication de nos tuiles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_batch.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est expliqué dans le tutoriel détaillé [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html#mozTocId787246 &#039;&#039;&#039;ICI&#039;&#039;&#039;]. Il vous suffira d’adapter les noms de fichiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et voilà le résultat dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_resultat.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Close-up_express&amp;diff=4456</id>
		<title>Close-up express</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Close-up_express&amp;diff=4456"/>
		<updated>2009-03-30T20:18:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Introduction ==&lt;br /&gt;
Ce tutoriel n’est pas vraiment une version courte du tutoriel présenté ici http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html qui sera par la suite désigné un peu abusivement comme « tutoriel détaillé »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit plutôt d’une manière différente de procéder qui conduit plus rapidement à un résultat en nécessitant beaucoup moins de captures d’écrans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La contrepartie est un résultat qui peut être acceptable dans certains cas particuliers (par exemple pour voir sa maison) mais moins abouti qu’avec la méthode exposée dans le tutoriel détaillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette méthode n’est adaptée que pour de forts grossissements et de faibles étendues de sorte que la déformation de la carte ne soit pas trop sensible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En pratique, on peut l’utiliser pour les niveaux de détail 10, 11 et 12 de &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les explications données ici sont assez sommaires. Pour plus de détails, référez-vous au [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html tutoriel détaillé].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en route du projet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici par exemple la vue (dans &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;) que j’aimerais pourvoir afficher dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_gp0.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reportez-vous au [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html tutoriel détaillé] pour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Installer les logiciels nécessaires.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Même si vous l’avez déjà chargé, rechargez quand même le tableur &#039;&#039;&#039;calcul-textures.xls&#039;&#039;&#039; qui a été légèrement mis à jour pour être utilisable ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Configurer correctement les réglages de &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capture de la vue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans &#039;&#039;Google Earth&#039;&#039; affiché en plein écran avec la grille visible (Ctrl-L)&lt;br /&gt;
* Vérifiez que notre vue est correctement orientée au nord (touche N)&lt;br /&gt;
* que l’angle de vue est bien perpendiculaire au terrain (C trl+ flèche-bas)&lt;br /&gt;
* zoomez et cadrez de sorte que les méridiens qui délimitent notre vue coïncident exactement avec les bords de l’écran.&lt;br /&gt;
* Amenez le parallèle le plus au nord exactement sous la barre de menus de Google Earth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous obtenez ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_gp1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On voit que notre image s’étend de &#039;&#039;&#039;6,04°&#039;&#039;&#039; à &#039;&#039;&#039;6,22°&#039;&#039;&#039; est et est délimitée au nord par le parallèle &#039;&#039;&#039;46.26°&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le parallèle utilisable le plus au sud est le parallèle &#039;&#039;&#039;46,17°&#039;&#039;&#039; Cela nous permettra de ne pas afficher dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039; le texte qui apparaît en bas de l’écran de Google Earth.&lt;br /&gt;
* Notez bien ces coordonnées ainsi que l’indication de distance qui apparaît en bas de la fenêtre (12,00 km)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Supprimez la grille de coordonnées (Ctl-L)&lt;br /&gt;
* Faites la capture d’écran et enregistrez-la au format &#039;&#039;&#039;bmp&#039;&#039;&#039; (pas de perte) sous le nom &#039;&#039;&#039;geneve.bmp&#039;&#039;&#039; dans le répertoire &#039;&#039;&#039;GP_Geneve&#039;&#039;&#039; que vous aurez créé pour l’occasion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez refermer Google Earth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traitement de l’image obtenue ==&lt;br /&gt;
Il serait trop simple de pouvoir utiliser cette image telle quelle.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nous serons donc obligés d’effectuer quelques manipulations pour pouvoir l’intégrer dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déterminer les paramètres de l’image ===&lt;br /&gt;
* Ouvrez le fichier &#039;&#039;&#039;calcul-textures.xls&#039;&#039;&#039; et commencez à le remplir comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_initTableau.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les points à remarquer sont &lt;br /&gt;
* option de cadrage : 2&lt;br /&gt;
* contrairement à la méthode habituelle la taille utile de l’écran est égale à sa taille réelle.&lt;br /&gt;
* Le pas d’écran est calculé (0.18° et 0.09°)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Détermination du niveau ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_detNiveau.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne orange de la première colonne de cette partie du tableau indique la distance estimée dans Google Earth pour le niveau correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque nous avons pris notre photo à 12 km d’altitude nous pouvons estimer que le niveau correct est le niveau 10 avec une altitude de référence de 14,6 km.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fait, nous aurons fait une capture d’écran avec une résolution légèrement supérieure à ce que ce niveau peut afficher.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si nous avions choisi le niveau 11, nous aurions bien restitué la résolution capturée mais nous aurions utilisé le niveau 11 pour afficher une image avec une résolution à peine supérieure à celle obtenue au niveau 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Continuez à remplir le tableau pour le niveau choisi comme ceci&amp;amp;nbsp;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_saisieTableau.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il suffit de reporter dans les cases vertes&lt;br /&gt;
* Le niveau 10&lt;br /&gt;
* Les autres valeurs sont celles des premières lignes du tableur (en particulier le pas d’écran indiqué dans les cases blanches à côté des longitudes et latitudes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manipulations graphiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans votre logiciel Graphique&lt;br /&gt;
* Ouvrez votre capture d’écran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du tableau suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_decoupage.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* assurez-vous que les cases vert pâle soient bien vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sélectionnez la partie intéressante de l’image en utilisant une sélection de taille fixe comme ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_selection.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* découpez l’image (crop) selon cette sélection&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Toujours à  partir du tableau précédent ajoutez des marges blanches à l’image, ce qui vous donne une image de 2500 pixels de large sur 3613 pixels de haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Terminez en redimensionnant cette image en 2048x2048 pixels. Vous obtenez ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_TuilesBlanches.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n’ai placé des traits verts que pour indiquer le futur découpage de cette image en quatre tuiles imposées pour l’affichage dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;. Cela illustre aussi la mauvaise utilisation des tuiles à laquelle conduit cette méthode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enregistrez votre image (&#039;&#039;&#039;geneve.bmp&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Récupération du fond ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il serait bien qu’on puisse rendre transparente la partie blanche de sorte que les tuiles des niveaux inférieurs s’affichent à travers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ne fonctionne pas ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous allons donc être obligés de récupérer le fond du niveau le plus précis disponible pour remplacer la partie blanche de notre image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre cas nous disposons du niveau 7 des textures de la France (qui débordent sur la Suisse).&lt;br /&gt;
La tuile correspondante à ce niveau est &#039;&#039;&#039;tx_132_31.dds&#039;&#039;&#039; comme nous pouvons le déduire en décryptant la ligne correspondant au niveau 7 de notre tableau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_niveau7.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà à quoi ressemble cette image :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_txNiv7.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour obtenir les tuiles du niveau 8, il faut couper celle-ci en 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un coup d’œil à notre tableau nous indique qu’une seule tuile nous intéresse au niveau 8.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il s’agit de la tuile supérieure gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous l’obtenons en coupant 512 pixels à droite et en bas de l’image ci-dessus puis en agrandissant l’image en 1024x1024 px.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En répétant le processus de&lt;br /&gt;
* découpage de l&#039;image en quatre&lt;br /&gt;
* sélection des tuiles intéressantes en s’aidant du tableau&lt;br /&gt;
* agrandissement 2 fois de l’image&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pour les niveaux 9 et 10, nous obtenons ceci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_fond.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est une image de taille (2048x2048 px si vous avez bien suivi) que vous enregistrez sous le nom &#039;&#039;&#039;Geneve.psd&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez et copiez l’image &#039;&#039;&#039;geneve.bmp&#039;&#039;&#039; et collez-la dans l’image &#039;&#039;&#039;geneve.psd&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous obtenez un calque supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez la partie blanche avec la baguette magique et supprimez la sélection (touche suppr).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et hop ! C’est fini. (Ou presque !)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assurez-vous que la couche alpha (voir tuto détaillé [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html#mozTocId185694 &#039;&#039;&#039;ICI&#039;&#039;&#039;]] ) soit bien présente et redéfinissez-la plus précisément pour qu’elle épouse bien les contours du lac Leman et le cours du Rhône.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voulez, passez donc aussi un petit coup de pinceau pour estomper la démarcation artificielle entre les eaux bleu foncé au sud du Lac et celles plus claires du nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enregistrez &#039;&#039;&#039;geneve.psd&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Enregistrez-la aussi au format tga 32bits/px, sous le nom &#039;&#039;&#039;geneve_L10.tga&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne vous reste plus qu’à construire et installer les tuiles au format dds à l’aide l’onglet «batch de traitement » du tableur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_nomBatch.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indiquez le nom de votre fichier image comme indiqué ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tableur construit le texte d&#039;un fichir pour la fabrication de nos tuiles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_batch.png]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est expliqué dans le tutoriel détaillé [http://pagesperso-orange.fr/jdolouma/smlo/cups.html#mozTocId787246 &#039;&#039;&#039;ICI&#039;&#039;&#039;]. Il vous suffira d’adapter les noms de fichiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et voilà le résultat dans &#039;&#039;Celestia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:ClExpr_resultat.jpg]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_txNiv7.jpg&amp;diff=4455</id>
		<title>Fichier:ClExpr txNiv7.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_txNiv7.jpg&amp;diff=4455"/>
		<updated>2009-03-30T19:50:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_TuilesBlanches.jpg&amp;diff=4454</id>
		<title>Fichier:ClExpr TuilesBlanches.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_TuilesBlanches.jpg&amp;diff=4454"/>
		<updated>2009-03-30T19:49:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_selection.jpg&amp;diff=4453</id>
		<title>Fichier:ClExpr selection.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_selection.jpg&amp;diff=4453"/>
		<updated>2009-03-30T19:49:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_saisieTableau.png&amp;diff=4452</id>
		<title>Fichier:ClExpr saisieTableau.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_saisieTableau.png&amp;diff=4452"/>
		<updated>2009-03-30T19:49:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_resultat.jpg&amp;diff=4451</id>
		<title>Fichier:ClExpr resultat.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_resultat.jpg&amp;diff=4451"/>
		<updated>2009-03-30T19:48:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_nomBatch.png&amp;diff=4450</id>
		<title>Fichier:ClExpr nomBatch.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_nomBatch.png&amp;diff=4450"/>
		<updated>2009-03-30T19:48:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_niveau7.png&amp;diff=4449</id>
		<title>Fichier:ClExpr niveau7.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_niveau7.png&amp;diff=4449"/>
		<updated>2009-03-30T19:47:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_gp1.jpg&amp;diff=4448</id>
		<title>Fichier:ClExpr gp1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_gp1.jpg&amp;diff=4448"/>
		<updated>2009-03-30T19:47:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : a importé une nouvelle version de « Image:ClExpr gp1.jpg »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_initTableau.png&amp;diff=4447</id>
		<title>Fichier:ClExpr initTableau.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_initTableau.png&amp;diff=4447"/>
		<updated>2009-03-30T19:46:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_gp1.jpg&amp;diff=4446</id>
		<title>Fichier:ClExpr gp1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_gp1.jpg&amp;diff=4446"/>
		<updated>2009-03-30T19:45:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : a importé une nouvelle version de « Image:ClExpr gp1.jpg »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_gp1.jpg&amp;diff=4445</id>
		<title>Fichier:ClExpr gp1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_gp1.jpg&amp;diff=4445"/>
		<updated>2009-03-30T19:41:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_gp0.jpg&amp;diff=4444</id>
		<title>Fichier:ClExpr gp0.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_gp0.jpg&amp;diff=4444"/>
		<updated>2009-03-30T19:40:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_fond.jpg&amp;diff=4443</id>
		<title>Fichier:ClExpr fond.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_fond.jpg&amp;diff=4443"/>
		<updated>2009-03-30T19:39:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_detNiveau.png&amp;diff=4442</id>
		<title>Fichier:ClExpr detNiveau.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_detNiveau.png&amp;diff=4442"/>
		<updated>2009-03-30T19:39:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_decoupage.png&amp;diff=4441</id>
		<title>Fichier:ClExpr decoupage.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.jcvignoli.com/celestia/wiki/index.php?title=Fichier:ClExpr_decoupage.png&amp;diff=4441"/>
		<updated>2009-03-30T19:39:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Joël : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Joël</name></author>
	</entry>
</feed>