lemelomane wrote:Il en serait de même pour une Terre Géopolitique, qu'il reste à trouver, pour agrémenter la liste des Pays participants à l'élaboration de la Station.
Je ne sais pas si c'est ce que tu recherches, mais une texture de ce genre est téléchargeable
sur cette page.
lemelomane wrote:Il me faut un guide pour comprendre les différences entre 32k, 64k, 128 k.
Et ces niveaux "level" c'est quoi et comment on s'en sert?
As-tu jeté un oeil sur
cet article du Wiki ?
Comme tu dois le savoir, une texture est une image 2D qui "habille" un objet 3D. Techniquement, les textures destinées aux planètes se caractérisent par leur taille en pixels : un rectangle dont la largeur est toujours le double de la hauteur. Plus la texture est grande, plus elle permet un niveau de détail élevé et plus on peut s'approcher de la planète sans que la surface apparaisse floue et pixelisée.
- Texture 1k : 1024x512 pixels.
- Texture 2k : 2048x1024 pixels.
- Texture 4k : 4096x2048 pixels.
- Etc.
Bien entendu, plus la texture est grande, plus elle sollicite les ressources du système, ce qui se traduit par un temps d'attente plus ou moins long lorsque Celestia visualise une planète. En effet, le logiciel charge la totalité de la texture.
Afin d'éviter les chargements trop longs, les développeurs de Celestia ont néanmoins pensé à un autre système : les textures "virtuelles". Dans ce cas, une texture est divisée en plusieurs "tuiles" ou "
tiles". Le principe est double :
1. Ne charger que les "tuiles" visibles.
2. Charger des "tuiles" plus précises au fur et à mesure que l'on zoome sur la planète. Ces tuiles sont regroupées par niveau de précision (de résolution) et chaque groupe constitue un "level". Ainsi, lorsque l'on observe une planète d'assez loin, seul le "level0" est chargé en mémoire. Si l'on s'approche, Celestia chargera le "level1". Si l'on s'approche encore, c'est le "level2" qui sera chargé. Et ainsi de suite...
PJ